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1999-11-01 00:00
review/Game Boy Color

Mario Golf


Quand Nintendo se décide à sortir un titre (Marioland, Zelda, Tetris, etc.), ça fait généralement très mal. Et ce n’est pas Mario Golf qui va déroger à la règle !

Même si le fun prévaut, la partie Simulation n’a pas été oubliée pour autant (gestion des clubs, des différentes aspérités du terrain, du vent, etc.). En solo, vous aurez le choix entre Mario et Luigi (forcément !) dont les caractéristiques varient du tout au tout. Mais vous pourrez également trouver des golfeurs cachés... Le choix s’effectuera entre quatre terrains plus ou moins difficiles composés chacun de dix-huit trous. Vous pourrez vous entraîner séparément sur n’importe quel parcours ou trou de votre choix. Pour plus de clarté, il est vu du dessus et de derrière le golfeur pour les phases d’envoi.

Le système de tir est le suivant : une fois la direction et le club choisis (une petite balle de golf vous indique la portée maximale des différents clubs), une barre de puissance apparaît. Aux trois quarts de cette barre, un repère vertical est souligné par un trait horizontal plus ou moins long (zone de validation). Une pression sur le bouton de tir (après avoir indiqué si oui ou non vous désirez donner de l’effet à la balle) entraîne le déplacement d’un témoin vers la gauche. Plus il sera à gauche lorsque vous presserez à nouveau le bouton, plus le coup sera puissant. Un deuxième témoin se déplacera alors, vous devrez viser juste dans la zone de validation pour réussir votre coup. Ça a l’air plutôt compliqué dit comme cela, mais en pratique c’est diablement efficace !





En plus de proposer une simulation ludique et complète, Nintendo a doté son titre d’un mode RPG. Vous pourrez créer votre golfeur selon divers critères (longueur de drive, gaucher ou droitier, etc.) afin d’arpenter les divers lieux de la carte (club house, parcours, etc.) où se mêleront golf et quêtes en tout genre. Il est bien entendu que plus vous avancerez dans le jeu, plus vos caractéristiques s’amélioreront. Trois emplacements Mémoire vous sont réservés pour sauvegarder vos parties.

On notera avec plaisir, les différentes références au monde des Mario, comme les petites musiques qui rythment les moments importants, putt décisif par exemple, ou encore le lakitu qui apparaît lors de la navigation libre du parcours. On appréciera également la possibilité de relier ce jeu à sa version Nintendo 64 pour des échanges de données, les golfeurs notamment. Seule (petite) ombre au tableau, le jeu à deux nécessite obligatoirement l’utilisation du cable link. On aurait aimé pouvoir choisir un mode à deux joueurs en alternance sur la même machine. D’autant plus que ça n’avait rien d’impossible techniquement.

Neo






Parlez golf !
Hole in one : trou réussi en un seul coup (score variable).
Par : nombre de coups de base pour un trou (score 0).
Albatross : trou réussi en trois coups au-dessous du par (score -3).
Eagle : trou réussi en deux coups en dessous du par (score -2).
Birdie : trou réalisé en un coup au-dessous du par (score -1).
Boogey : trou réalisé en un coup au-dessus du par (score +1).
Double Boogey : deux coups au-dessus du par (score +2).
Triple Boogey : trois coups au-dessus du par (score +3). Si vous n’avez toujours pas rentré la balle à ce stade, vous héritez d’une pénalité de deux coups (score +5).
Hook : effet. La balle va vers la gauche.
Slice : effet. La balle va vers la droite.
Handicap : indice indiquant votre niveau. Plus le chiffre est élevé (s’il est précédé d’un +) plus votre niveau est bon. S’il n’y a pas de +, plus le nombre est grand plus vous êtes mauvais.


Test publié dans Pocket Magazine n°3




Mario Golf sur Game Boy Color de type Sport édité par Nintendo. Pour 1 à 2 joueurs. Prix : 37 €. Note : 5 sur 5







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