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2010-09-30 00:00
review/iPhone

Street Fighter 4


Allier ce qui a fait le succès du célébrissime Street Fighter II à suffisamment de nouveautés : tel est le pari d’un Street Fighter IV qui doit faire oublier les différents opus de Street Fighter III à la diffusion restée plus que confidentielle. Le choix des personnages de cette version iPhone fait la part belle aux stars de SFII qui représentent les trois quarts des effectifs (neuf soit : Ryu, Ken, Blanka, Chun Li, Dhalsim, Zangief, E.Honda, Guile, M.Bison) voire un peu plus si on y rajoute Cammy arrivé à peine plus tardivement avec Super Street Fighter II. Seuls deux personnages sont complètement nouveaux : Abel et C.Viper.

L’une des grandes nouveautés de Street Fighter IV se trouve dans le design des personnages, dont la modélisation en 3D dans un style « cell-shadé » permet d’attribuer des traits plus « racés » sans pour autant trahir leur image originelle. Sur le plan des décors fétiches de chaque personnage, là aussi c’est le conservatisme qui prime, puisque l’on retrouve pas mal d’anciens décors, d’une composition qui apparaît aujourd’hui plutôt pauvre. Ajouté à cela un effet flouté du plus mauvais effet - censé renforcer le rendu de l’arrière-plan -, le résultat fait plutôt léger. Un petit lifting comme celui des personnages aurait été apprécié. Ou comme pour celui de la musique. Car, si beaucoup de thèmes semblent familiers, l’ensemble a été retravaillé de manière très réussie.

Différents coups spéciaux
Les coups spéciaux de chacun des personnages sont également restés les mêmes, de quoi rassurer tous ceux qui n’ont pas posé les mains sur un épisode de la série depuis longtemps. Un bouton spécial est apparu pour effectuer une Focus Attack, un coup puissant, mais à l’exécution assez lente, nécessitant un bon timing. Les coups « EX » apparus depuis le troisième opus de la série, sont également là. Il s’agit d’une version plus puissante des coups spéciaux, mais qui consomme l’une des quatre unités de votre jauge de furie. Cette dernière se remplit au fil des coups donnés et d’un round à l’autre. Une fois pleine, vous pouvez la vider d’un coup pour un super coup spécial dévastateur. Ce dernier reste néanmoins plus faible que votre ultra coup spécial qui se lance, lui, en vidant votre jauge de vengeance, se remplissant au fil des coups encaissés par votre avatar. Elle revêt un intérêt tout particulier puisqu’elle contrebalance les inégalités entre joueurs en donnant aux plus faibles un coup de pouce susceptible de les faire renverser le cours du match.

Une maniabilité efficace mais imparfaite
Le déclenchement de ces coups Super et Ultra est particulièrement facile puisqu’on peut substituer une combinaison un peu laborieuse de demi-cercle et autres par un tapotement sur la jauge adéquate. Les puristes crieront peut-être au sacrilège, mais les débutants apprécieront. Les combinaisons traditionnelles de la série n’ont donc pas changé : les demis et quarts de cercle, arrière-avant ou bas-haut, etc. Tout ceci se déclenche plutôt bien avec le stick virtuel de l’iPhone. On pourrait même dire que le « Z » qu’il faut tracer pour le fameux Dragon Punch de Ryu sort presque plus facilement qu’avec un stick analogique. Les sensations de jeu sont donc excellentes pour peu que l’on soit habitué à jouer sur iPhone sans les sensations du relief. Mais la maniabilité n’est pas parfaite pour autant, et c’est paradoxalement dans les déplacements de base qu’il y a le plus d’erreurs avec ici un saut non désiré ou là un saut qui se transforme en déplacement latéral.

Hardcore gamer ou grand public ?
De prime abord, avec le tutoriel, des panoplies de coups connues du plus grand nombre depuis près de 20 ans, des Super et Ultra coups accessibles d’un simplement tapotement, on pourrait facilement y voir, à juste titre, autant de concessions faites pour attirer un public plus large à la licence. Pourtant, le tutoriel évoque peu certains aspects du jeu. Les contres sont notamment peu abordés et il n’y est donné aucun conseil en matière de « combos ». La science du jeu qu’ont certains (quel type de coup sortir pour quel type de contre, la maîtrise du timing, quels coups enchaîner pour effectuer un « combo » efficace) reste donc un atout précieux qui arrivera à faire la différence face au néophyte et une motivation pour les Versus. Bref, les parties entre fans entraînés ont encore de beaux jours devant elles.

Pour finir, nous vous faisons part de notre déception au lancement du mode multi-joueurs qui, sur notre iPhone 3G de test, n’a pas réussi à produire une partie fluide en se connectant à un iPhone 3GS en réseau local. Espérons que ce ne soit qu’un ennui passager suite à la mauvaise gestion de l’iOS 4, peu optimisé pour les iPhone 3G (le même jour, Blades of Fury s’en sortait pourtant très bien dans les mêmes conditions).

Street Fighter 4 réussit un pari impossible : s’appuyer sur son aîné tout en apportant suffisamment de nouveautés, avec un gameplay facile d’accès mais suffisamment profond. En plus, avec la bonne stratégie de Capcom consistant à proposer régulièrement de nouveaux personnages au jeu (gratuitement), le développeur arrive à justifier un tarif qui se maintient dans le temps. Achetez-le maintenant, il y a peu de chances pour qu’il soit bradé à -50 % quelques jours plus tard !

Fabrice A.






(Version testée : 1.00.04 sur iPhone 3G)




Street Fighter 4 sur iPhone de type Combat édité par Capcom. Pour un joueur. Prix : 7,99 €. Note : 5 sur 5





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