Comment nous avons perdu 230 euros chez CJ Affiliate (Conversant)

vers Virus Info

Play-Asia.com - Jeux 3DS

logo du site
[accueil]  [chercher]


2010-08-15 11:30
interview/Lynx

[Interview] Osman Celimli et Brandon Cobb, géniteurs de Zaku sur Atari Lynx


[Pockett.net] – Au milieu des années 1990, Atari a abandonné la production de jeux pour sa console portable Lynx. Mais des passionnés ont décidé de reprendre le flambeau. Sorti en 2009, Zaku est un superbe shoot'em up qui a nécessité six ans de travail. Nous avons pu poser quelques questions à ses principaux géniteurs, le programmeur, Osman Celimli, et Brandon Cobb de la Super Fighter Team, le producteur.





Pockett.net : Comment a démarré votre projet et à quel moment la Super Fighter Team est venue se greffer par-dessus ? Aviez-vous, dès le départ, le sentiment que ce projet ambitieux irait au bout ?

Osman : Le développement a commencé en 2003. J'avais seulement 14 ans, ce qui n'est pas vraiment approprié pour concevoir des jeux. Alors c'était juste un essai pour obtenir quelque chose ressemblant à Air Zonk. Je ne pense pas que le jeu, même de loin, ressemblait à sa sortie à sa première ébauche en 2005.
Les discussions avec la Super Fighter Team ont aussi débuté à cette époque et ont pris fin en 2006. A cet instant, seulement deux niveaux étaient terminés. donc le « gros » de Zaku a été réalisé entre 2006 et 2009. En 2003, j'étais persuadé de mener Zaku à son terme. Mais une fois que j'ai obtenu le contrat de publication, j'ai su que je pouvais et que je devais aboutir.

Brandon : La première fois que j'ai vu la Lynx, j'ai eu l'envie de participer un jour à un projet qui montrerait sa puissance et ses capacités. Quand j'ai assisté à la première démonstration de Zaku, j'ai su, instantanément, que c'était ce projet-là. Même si la Super Fighter Team n'avait jamais édité un titre Lynx auparavant, j'ai cru sans l'ombre d'un doute que nous pouvions proposer les meilleurs support et produit physique possibles. Heureusement, Osman a cru en nous, et le résultat de cette coopération amicale est ce nouveau produit encensé par les fans Lynx de part le monde.

Pockett.net : Est-ce que sans la Super Fighter Team, Zaku aurait vu le jour sur support physique et dans ce packaging si évolué ? La cartouche a-t-elle été créée de toutes pièces (injection plastique) ? Combien d'exemplaires ont été fabriqués ?

O. : Je ne pense pas que Zaku aurait pu être terminé sans Brandon. A cette époque, j'avais sérieusement considéré d'arrêter le développement pour faire un jeu différent. Donc vous pouvez le remercier pour ça !

B. : Les cartouches ont un nouveau design, reproduit d'après les originaux d'Atari. Le moule a été produit d'après le boîtier de Ninja Gaiden III choisi pour dissection (car l'adaptation est lamentable).
La Super Fighter Team est la première société autre qu'Atari à produire de nouveaux jeux Lynx avec cette qualité. Nous avons fabriqué 300 exemplaires de Zaku pour commencer et en produirons d'autres pour continuer à satisfaire la demande. La Super Fighter Team n'aime pas l'idée d'un marché limité aux collectionneurs, nous souhaitons que le plus de monde possible puisse jouer à nos jeux.





Pockett.net : En quoi la Lynx est-elle agréable à programmer et en quoi est-elle différente des autres machines ?

O. : Je considère la Lynx facile à programmer. Les choses se font pour la plupart comme le précise les manuels de programmation. Ses atouts sont le processeur graphique (Suzy), vraiment impressionnant pour une machine portable de cette époque. Beaucoup pensent au changement d'échelle de sprite et à l'effet de distorsion, mais je pense que la compression de texture, le buffer et la redirection de palette sont plus importants encore. C'est honnêtement une machine très bien conçue. Le seul bémol est la lenteur de l'accès au port cartouche, qui demande que beaucoup d'éléments soient en RAM. Mais ce n'est pas si grave que ça.

Pockett.net : Quels outils de développement avez-vous utilisés ?

O. : Nous avons utilisé le kit de développement sur Amiga, le kit BLL de Bastian Schick et nos propres outils (Paint pour les pixels et Notepad pour écrire le code).

Pockett.net : Pouvez-vous décrire le processus de création ?

O. : Après que les mécaniques de jouabilité et le synopsis général aient été finalisés, Zaku a suivi un processus par stage. L'ordre dans lequel ceux-ci sont joués diffèrent de l'ordre de création. Les stages de début et de fin ont été les premiers terminés. Nous avons conçu les environnements et ensuite sont venus les ennemis. D'abord sur le papier puis convertis en pixels et en code. Rien de très « droit », sans planning, mais nous avons essayé de conserver les choses organisées.

Pockett.net : Pourquoi avoir développé sur Lynx ? Et pourquoi un jeu basé sur Air Zonk (Pc Denjin) sur Nec Pc Engine ?

O. : Je voulais faire quelque chose sur Game Boy (ma console favorite) en premier, mais je n'ai pu trouver de bon guide de démarrage. Je ne connaissais pas la Lynx jusqu'à ce que j'apprenne que Chip's Challenge soit réalisé pour elle, un jeu auquel j'ai joué souvent sur PC. Je ne me rappelle pas pourquoi j'ai commencé à programmer pour elle, mais je suis content de l'avoir fait ! Quant aux liens avec Air Zonk, c'était un de mes jeux favoris à l'époque. Maintenant, je suis un peu moins enthousiaste, mais à l'époque j'étais obsédé !

Pockett.net : Comment le packaging a été crée ? Il se révèle être supérieur à celui d'origine d'Atari. Comment est-ce possible et comment avez-vous réussi à maintenir un coût acceptable pour les joueurs (autour de 30 euros) ?

B. : J'ai mesuré chaque coin d'une boîte Lynx originale. Notre designer Derrick Sobodash a alors utilisé ces informations pour créer le résultat final, utilisant l'artwork réalisé par Osman et le texte écrit par moi. La conception de la notice est similaire. Nous sommes vraiment satisfaits du packaging complet et ravis que nos clients et les fans le soient aussi.
Le jeu est abordable car nous n'avons pas vu de raison valable qui justifie d'augmenter le tarif. Nous faisons ce travail parce que nous aimons cela. Aucune personne impliquée dans le classic gaming ne peut rivaliser avec la qualité et le tarif que nous proposons. C'est une autre raison qui fait que nous encourageons les développeurs à s'orienter vers nous pour produire et publier leurs travaux.

Pockett.net : Six ans d'effort c'est long et même colossal pour du homebrew (fait maison). Surtout qu'il ne semble pas y avoir eu de pause de longue durée sur cette période. Alors que certains projets, ambitieux, finissent par être abandonnés, comment avez-vous tenu et su rester motivé aussi longtemps ?

O. : Un aspect à considérer par rapport à ce long délai est que je n'avais jamais programmé en assembleur avant Zaku. Donc le jeu évoluait lorsque nous concevions de nouveaux niveaux et environnements, mais aussi lorsque j'apprenais de nouvelles choses ! Le plus difficile était la similarité avec Air Zonk, chose dont je commençais à être insatisfait car Zaku a toujours semblé en deçà en comparaison. Mais je tenais à finir ce que j'avais commencé.
Pour maintenir la motivation, j'ai toujours pensé que le mieux était de faire d'autres choses au lieu de s'atteler à un jeu pendant son temps libre. Bien sûr, c'est quelque chose qui m'a plu mais rien de plus, ce n'est pas un second travail. Alors c'est toujours agréable de prendre du bon temps avec ses amis, aller dehors, se faire plaisir... Je ne pense pas que je me sois investi plus de six à huit heures par semaine dans Zaku au paroxysme de son développement. C'est vraiment important de ne pas se noyer dans un projet : chaque fois que cela m'est arrivé, les résultats ont toujours été décevants.





Pockett.net : Avez-vous été surpris de l'engouement (relatif certes) dont a bénéficié Zaku, certains rachetant une Lynx rien de pour jouer à ce titre ! D'ailleurs, il y a une demande pour y jouer sur émulateur. Pensez-vous, dans le futur, rendre libre l'image de ROM du jeu ?

B. : Quand la Super Fighter Team a édité Beggar Prince, notre premier jeu commercial, il y a eu de nombreux échos de personnes achetant une Mega Drive juste pour y jouer. Avec Zaku, c'est une plus grande surprise encore car la Lynx est une machine plus obscure. C'est un témoignage de la façon dont le jeu s'est construit.
C'est aussi une partie de notre objectif, en tant que société : produire de nouveaux jeux pour des consoles « rétro » qui soient tellement bons que les gens qui ne les possèdent pas se décident à chercher à s'en procurer ! Que pourrait-il y avoir de mieux que de voir de nouveaux joueurs se pencher sur ces fantastiques machines et voir tout leur potentiel ?

O. : Oui, cela a été un vrai choc de voir des personnes acheter une Lynx juste pour Zaku. Je n'y aurais jamais pensé. Même si en absolu les ventes de paraissent pas énormes, Zaku étant un jeu Lynx, je suis vraiment surpris que cela se soit aussi bien passé.
Le problème de proposer Zaku sur émulateur est qu'aucun ne permet de le faire fonctionner correctement.

Pockett.net : Y a-t-il d'autres personnes concernées par ce projet ? Quelles sont-elles ?

O. : Il y avait trois artistes pour les décors, un compositeur musical (mon frère !) et moi. Soit cinq personnes, mais toujours des idées de copains, etc.

B. : Avec moi, il y a avait Derrick Sobodash et Kim Biu Wong de la Super Fighter Team. Bernd Thomas a réalisé le design du PCB (circuit imprimé).

Pockett.net : Pourquoi une héroïne ? Pourquoi des pingouins ?

O. : Zaku était originalement un garçon et mon père m'a suggéré l'inverse lorsqu'il a vu les premières ébauches (probablement les cheveux). J'ai donc continué dans cette optique.
Quant aux pingouins, ne sont-ils pas des animaux merveilleusement ridicules ? Ils sont vraiment toujours tellement déterminés, même si rien à leur propos ou de leur situation est logique. Je ne peux pas penser à une créature plus appropriée compte tenu de l'intrigue du jeu.
Les autres personnages sont influencés par plein de choses, surtout par des trucs que mes amis et moi inventions quand on était enfant.

Pockett.net : Quel avis portez-vous sur le jeu vidéo homebrew ?

B. : La scène homebrew a beaucoup d'énergie, mais trop souvent elle manque d'inspiration. Ne commencez pas un projet pour avoir de la reconnaissance. Ne faites pas quelque chose uniquement pour apaiser un groupe particulier. Ne soyez pas arrogants et égoïstes au sujet de votre travail. Faites ce qui vient du cœur parce que vous savez que c'est quelque chose d'étonnant. « Atteindre les étoiles » n'est pas seulement un cliché, c'est un bon conseil. Et y arriver est un sentiment fantastique.

O. : La scène homebrew est très diverse pour moi. Je pense que c'est toujours impressionnant de voir des choses développées sur de vieilles machines telles que les Atari 2600 ou NES. Les jeux ne sont pas toujours beaux à voir mais sont très bien conçus. Des jeux tels que Yoomp! [NDLR : sur Atari XE/XL] attirent vraiment mon attention et soulèvent mon admiration.
Cependant, une fois que l'on s'oriente vers des machines plus actuelles, après la fin des années 1980, il semble qu'il y ait plus un effort pour mettre en avant son ego plutôt que se concentrer sur un développement de qualité. Il y a encore des choses intéressantes certes, mais on ne ressent pas que les projets soient faits avec du cœur, de l'envie. C'est peut-être lié à la différence d'âge des développeurs ?

Pockett.net : Des projets en cours ? Toujours sur Lynx ? Envie d'adapter Zaku sur un autre support ?

B. : La Super Fighter Team a terminé un projet sur un nouveau RPG pour Megadrive qui sera édité cette année. En plus, nous travaillons sur de nombreux jeux que nous avons acheté auprès de Panda Entertainment, incluant Sango Fighter et Crazy Dodgeball, afin de les convertir sur différentes plate-formes. Concernant la Lynx, nous adorerions produire un nouveau jeu, mais seul le temps le dira...

O. : J'ai envisagé quelques idées nouvelles, mais je n'ai pas vraiment envie de m'engager dans quoi que ce soit actuellement. Un autre jeu est une grosse responsabilité, et je voudrais faire une pause. J'ai apprécié de travailler sur la Lynx. Donc un autre projet pourquoi pas ? Il peut être fait encore plus de choses. Je ne pense pas que nous adapterons Zaku sur d'autres supports étant donné qu'il a été développé spécifiquement pour la machine d'Atari. Et il n'y a pas vraiment d'intérêt à faire deux fois le même jeu.

Pockett.net : Une anecdote pour terminer ?

Brandon : Lors de notre visite en France en 2007, Olivier Blaszczyk de la RGC [NDLR : ancien président de la RGC et actuellement rédacteur en chef de Pockett Videogames] m'avait dit qu'il avait suggéré à un autre éditeur d'inclure des instructions en français avec ses jeux. Il a même offert de rédiger le texte et le mettre à leur disposition. Cela avait été refusé. Cette histoire est restée en moi tout le temps et lorsque nous préparions la notice de Zaku, nous avons décidé de la proposer à la fois en anglais et en français, même si cela fait augmenter le coût de production (cela double la taille de la notice). Après tout, il ne s'agit pas d'argent, mais de réaliser le meilleur résultat possible pour nos clients.




Entretien publié dans Revival n°44


RayXambeR

Discussion sur le forum Yaronet





Vous aimez cette page ? Partagez-en le lien !

Facebook

Twitter

LinkedIn

Reddit


Play-Asia.com - Jeux Switch

[homepage]  [RSS]  [archives]
[contact & legal & cookies]  © ACBM