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2010-08-04 11:20
interview/iPhone

[Interview] Illusion Labs mise sur un gameplay original pour ses jeux iPhone et iPad


[Pockett.net] – Sur iPhone, on trouve principalement de petits jeux que certains qualifient de snack games, pour leur caractère « jetable » : on fait quelques parties très rapides, puis on désinstalle et passe au suivant. Idéal pour le grand public qui ne joue que de courtes parties et exclusivement dans des moments perdus. D'un autre côté, il y a les développeurs traditionnels qui exportent les concepts éprouvés sur d'autres consoles et portent leurs titres à succès. Au milieu de tout cela, on trouve les jeux Illusion Labs, qui concilient un gameplay pensé pour l'iPhone et des jeux qui ont une réelle profondeur. Pockett Videogames a interrogé pour vous Carl Loodberg, son p.-d.g., qui nous présente l'entreprise et sa philosophie.





Pockett.net : Pourriez-vous vous présenter, vous et Illusion Labs ?
Carl Loodberg : Nous sommes une petite compagnie de six employés. Elle a été créée à peu près à la sortie de l'iPhone. Notre premier jeu était Labyrinth. Après ça, nous avons fait Touchgrind et Sway, puis Labyrinth 2 . Nous avons aussi adapté Touchgrind et Labyrinth 2 pour l'iPad. Comme nous sommes une petite entreprise, nous nous efforçons de faire des jeux innovants avec de nouvelles façons de les contrôler. Comme dans Touchgrind : vous pouvez diriger votre skateboard avec vos doigts.

Pockett.net : Touchgrind est l'un des jeux iPhone qui nous a le plus impressionné. D'où est venue l'idée de ce gameplay ?
C. L. : Elle est venue du finger boarding, vous savez, ces petits skateboards que vous pouvez utiliser pour rouler sur votre bureau. Les gens en étaient fous. Nous avions utilisé l'accéléromètre pour Labyrinth, nous voulions utiliser l'écran multi-touch pour faire quelque chose de sympathique. Alors nous avons décidé de l'utiliser pour détecter la présence des doigts sur la planche. C'est comme ça que nous en sommes arrivés à cette nouvelle idée.

Pockett.net : Est-ce que vous mêmes vous jouiez au |i]finger boarding[/i] avant de développer le jeu ?
C. L. : Oui, un petit peu. Certains de nos amis aiment énormément ça. Andreas, notre technicien sur Touchgrind, était aussi skater quand il était jeune. Alors il connaît bien la physique des skateboards.

Pockett.net : Quelle a été la réaction du public à ce nouveau gameplay ?
C. L. : Vraiment, quand nous avons lancé le jeu, nous pensions que peut être les gens n'apprécieraient pas, car ils trouveraient trop difficile de comprendre comment y jouer. Vous voyez, cela prend un peu de temps de devenir bon. Mais il semble que certains ont vraiment aimé la façon dont nous avons construit le jeu, comme un simulateur. Nous avions préprogrammé les figures que l'on peut exécuter exactement comme sur un vrai skateboard. Du coup, ceux qui savent déjà faire du skateboard ou du finger boarding peuvent contrôler le jeu très facilement avec des figures qui s'exécutent comme dans la vraie vie. Les gens ont trouvé très cool que les contrôles soient si naturels.


L'équipe d'Illusion Labs au grand complet, cuvée 2010 !



Pockett.net : Quand nous avons découvert Touchgrind, nous nous sommes dits : « Wow, c'est un super gameplay, c'est sûr qu'après ça ils vont nous faire un jeu de snowboard ou de surf le réutilisant dans les mois prochains ». Deux ans après : rien. Avez-vous un jeu de ce genre en développement ?
C. L. : Nous y réfléchissons. Mais ce qui va vraiment bien pour un jeu de skateboard, c'est la façon dans le jeu de poser et d'enlever les doigts sur/de la planche et ce n'est pas exactement la même chose dans le snowboard ou le surf où l'on doit garder ses pieds posés sur la planche la plupart du temps. Alors le gameplay doit être un peu différent. Mais, certainement, les jeux basés sur la physique, où l'on peut utiliser et interagir avec elle d'une nouvelle façon, ça c'est vraiment sympathique. Nous avons effectivement une idée que nous avons poussée assez loin qui utilise ce contact entre les doigts et l'écran. Oui, il y aura probablement quelque chose à venir, mais je ne peux vous dire avec quel sport, ni plus de détails.

Pockett.net : Le seul petit défaut que nous avions noté sur Touchgrind était sa visibilité limitée du skate park. Est-ce pour cette raison que vous avez fait une version iPad ?
C. L. : Nous avons fait une version iPad pour deux raisons. L'une est celle que vous avez mentionnée, vous pouvez nettement voir le skate park. L'autre est que nous avons ajouté un vrai mode à deux joueurs sur le même appareil. Donc, bien sûr, il y a une visibilité supplémentaire. Mais nous pensions juste que ce serait bien de travailler sur cette plate-forme. Nous avons vraiment essayé de trouver des produits qui nous inspirent. Nous pensions que le produit fini serait bon.

Pockett.net : D'après vous, quel genre d'utilisateurs va toucher Touchgrind HD ? Des personnes qui ont déjà joué à la version iPhone ou un nouveau public ?
C. L. : Je pense que le public est à peu près similaire à celui qui l'aime sur iPhone. C'est aussi un bon jeu pour montrer les capacités de l'appareil. Je pense que ce sera pour les deux : les skaters et les gens qui veulent voir les chouettes trucs qu'on peut faire sur iPad.

Pockett.net : Comment se sont passés les portages de Touchgrind et Labyrinth 2 ?
C. L. : Pour juste le porter et le faire tourner sur un iPad, c'était très facile. Mais pour que chaque chose apparaisse à sa bonne place sur l'iPad, pour faire une interface vraiment harmonieuse, cela a demandé beaucoup d'efforts. Tout dépend de quelle qualité vous voulez mettre dans le jeu. Si vous juste porter le jeu depuis l'iPhone et que vous ne souhaitez pas le faire parfaitement, c'est très facile de changer la taille des images et de recompiler. Mais si vous voulez que cela ressemble à une application iPad, alors il y a beaucoup de travail. Comme dans Labyrinth 2, où vous pouvez tourner votre appareil et utiliser l'interface de travail dans n'importe quelle position et où la sélection des niveaux est pas mal modifiée. Nous avons à la fois les niveaux originaux et des niveaux plus large spéciaux pour l'iPad. Nous avons le sentiment que Labyrinth 2 et Touchgrind passent très bien sur l'iPad. Nous avons beaucoup travaillé sur Touchgrind pour que l'expérience de skateboard soit très proche de celle sur iPhone et pour mieux voir la carte. Nous sommes assez fiers des versions iPad. D'ailleurs Steve Jobs, lors d'une conférence, a effectivement montré Labyrinth 2 dans une de ses diapositives et a dit que c'était un super jeu.

Pockett.net : Quand Steve Jobs montre un jeu, est-ce son choix ou est-ce parce que vous avez un accord spécial avec Apple pour cela ?
C. L. : Non, non, c'est entièrement son choix. Une des choses que nous aimons en développant pour l'App Store et Apple, c'est qu'il est impossible d'acheter de la publicité ou une relation particulière avec Apple. Le contrat est toujours que nous touchons 70 % et eux 30 %. Il n'y a pas d'accord spécial, aucun moyen d'acheter de la publicité. Nous aimons ce système tel qu'il est parce nous sommes une petite entreprise, et nous n'avons pas les moyens d'avoir des gens qui essayent d'acheter des trucs comme chez EA ou Gameloft qui ont bien plus de moyens que nous. C'est une compétition bien plus égale où personne ne peut influer les affaires de cette façon.

Pockett.net : Donc on peut imaginer que c'est la même chose pour les publicités télévisées ou les bannières sur l'App Store ?
C. L. : Oui, c'est la même chose. Si Apple aime, alors elle mettra une bannière. Il n'y a aucun moyen pour nous d'acheter de l'espace.

Pockett.net : Comme tous les autres jeux HD pour iPad, les vôtres sont plus chers que leur version iPhone. Pourquoi ?
C. L. : Nous avons eu beaucoup de travail supplémentaire pour les versions HD. Par exemple, dans Labyrinth 2 HD, nous avons beaucoup travaillé pour avoir une interface bien adaptée à l'iPad. Il y aussi plus de contenu disponible sur la version iPad, puisque vous pouvez jouer aux niveaux iPhone et aux niveaux iPad. Donc je pense que les clients ont plus de valeur sur l'iPad. Il me semble raisonnable de facturer plus cher sur iPad. Il y a certains développeurs de jeux qui vont facturer leurs jeux cinq fois le prix de la version iPhone. Nous c'est juste 5 dollars sur iPhone et 8 dollars sur iPad. Je crois que c'est une différence raisonnable.

Pockett.net : Nous imaginons qu'il est difficile de trouver le bon prix pour chaque jeu sur App Store, nous voyons beaucoup de développeurs qui ont des difficultés à ce niveau. Les prix sont nettement plus bas qu'ils ne l'ont été. Pensez-vous que l'iPad est une chance pour une meilleures échelles de prix pour les jeux ?
C. L. : Nous n'avons jamais suivi la mode consistant à tester de nombreuses variations de prix. Nos prix ont toujours été constants, avec chacun de nos jeux. 5 dollars, c'est tout ce que nous avons facturé pendant longtemps. Nous avons décidé de ne pas trop baisser les prix mais, à la place, de garder un niveau de qualité assez haut. Si vous commencez à mélanger tous les prix, les gens espèrent que vous fassiez des soldes tout le temps. Je pense qu'il y a là de gros risques que vous ayez des problèmes avec le côté opposé. Les gens aiment beaucoup nos jeux et nous avons essayé de ne pas en sortir beaucoup, d'en faire peu mais d'excellente qualité. Alors nous espérons que le public pensera qu'ils valent le prix demandé parce que nous les avons beaucoup fignolés.

Pockett.net : Est-ce que tous vos jeux auront désormais une version iPad ?
C. L. : Nous n'avons pas encore pris une telle décision, alors cela variera d'un projet à l'autre. Ce ne sera pas dans un sens ou dans l'autre pour tous les projets, mais cela dépendra de chaque projet. Une chose sur laquelle nous travaillerons pourra très bien n'aller que sur l'iPad et d'autres sur tous les appareils.

Pockett.net : A propos de Sway, nous avons vraiment apprécié ce gameplay également complètement nouveau. Comment a-t'il été reçu par le public ? Parce que c'est un genre très différent de ce qu'on voit habituellement sur iPhone.
C. L. : Nous avons beaucoup gros fans qui aiment Sway. Cela prend du temps pour apprendre comment y jouer, alors c'est plus difficile de toucher un grand nombre d'utilisateurs. Il y a donc cette courbe d'apprentissage assez longue et les gens qui ont pris le temps d'apprendre Sway l'ont vraiment aimé. Mais c'est resté une petite diffusion car, pour le reste du public, c'est un peu trop difficile à apprendre.

Pockett.net : Avez-vous atteint le seuil de rentabilité avec chacun de vos jeux ?
C. L. : Tous ont récupéré leur mise, mais nous avons gagné plus d'argent avec Touchgrind et Labyrinth 2 qu'avec Sway. Nous n'avons pas été à perte sur ce jeu, les chiffres sont juste moins bons que les autres.

Pockett.net : Lequel est votre best seller ?
C. L. : Jusqu'à présent, c'est Touchgrind.

Pockett.net : Combien d'exemplaires avez-vous vendus ?
C. L. : Nous avons vendu plus d'un million d'exemplaires de Touchgrind (iPhone et iPad).

Pockett.net : Et pour Labyrinth 2 ?
C. L. : Nous ne communiquons pas cette information pour le moment.

Pockett.net : Nous avons interrogé Mindscape l'année dernière. Cette société nous a expliqué que les joueurs demandent toujours de nouveaux jeux, mais qu'au final ils achètent la plupart du temps des suites ou des jeux à licence. Dans votre catalogue, il y a des jeux innovants, mais pas de jeux à licence. Qu'en pensez-vous ?
C. L. : Les grosses entreprises ont certainement un avantage puisqu'elles ont des titres que les gens connaissent. Mais, d'un autre côté, elles ne sont pas aussi innovantes, ne vont pas arriver avec une bonne et nouvelle idée comme nous le faisons. C'est comme cela que nous essayons de compenser.

Pockett.net : L'identité d'une plate-forme de jeu vient de ses logiciels. A part les vôtres et quelques autres, il semble que les seuls jeux originaux sur iPhone soient des snack games. Pensez-vous que l'iPhone soit la console des snack games ?
C. L. : Je pense que les gens veulent sortir leur téléphone et jouer pour une durée très limitée. Prenez par exemple Civilization : j'ai beaucoup aimé Civilization, mais j'y ai joué sur mon PC, mon Mac ou ma console de jeu, mais pas sur mon iPhone, parce que cela prend beaucoup de temps et que j'ai besoin d'avoir beaucoup d'informations présentées en même temps. Je crois en un sens que les petits jeux sont plus adaptés à la plate-forme. C'est pour cette raison que les jeux sont plus petits. Cela dépend aussi de comment vous définissez gros ou petit parce que, dans Labyrinth 2 par exemple, il y a près de 100 000 niveaux grâce à tous ceux qui ont été créés par les communautés de joueurs. Alors il y a beaucoup, beaucoup de contenu, mais à chaque fois que vous jouez à Labyrinth 2, vous n'allez pas jouer pendant une heure. Peut-être cinq à dix minutes, mais très souvent.

Pockett.net : Vous soutenez l'iPhone depuis le tout début. Comment a évolué le marché ?
C. L. : Il y a de plus en plus de clients car de plus en plus d'appareils vendus. Mais il y a aussi de plus en plus de concurrence parce qu'il y a de plus en plus de développeurs. Je crois que la plupart des développeurs font beaucoup de jeux et espèrent que l'un d'entre eux sera un succès. Mais nous avons essayé de mettre plus d'efforts, de fignolage et d'innovation dans chacun de nos jeux. Je pense qu'il y a de bonnes raisons qui nous ont rendus assez populaires. Au lieu d'essayer de faire beaucoup de jeux, nous avons essayé de nous concentrer sur peu de projets et de faire de très bons jeux à la place. Cela a bien marché pour nous et c'est aussi comme cela que nous aimons travailler. Nous aimons pouvoir prendre le temps de faire les jeux aussi bons que nous le souhaitons.

Pockett.net : Vous avez choisis d'être un développeur exclusivement pour les appareils mobiles d'Apple. Pourquoi ? Est-ce suffisant pour rester en vie ?
C. L. : Oui, c'est bien suffisant et la principale raison est que c'est un bon canal pour atteindre les gens. Parce que l'App Store nous permet de toucher beaucoup de gens facilement. D'un autre côté, même si il y a beaucoup d'utilisateurs, ces utilisateurs peuvent ne pas être intéressés d'acheter des jeux [NDLR : allusion à des boutiques en ligne concurrentes] ou la plate-forme peut être trop fragmentée et demander beaucoup de travail pour que le jeu marche à cause des spécificités techniques (la taille d'écran, le Bios, les puces, etc.). Tout cela est plus facile sur iPhone. La raison est que nous pensions trouver des clients qui aimeraient nos jeux et que c'est une plate-forme facile à manipuler. C'est pour cela que nous travaillons avec l'App Store.

Pockett.net : Récemment, Alexandre Kral de feu Javaground, nous a dit : « une fois que vous avez quitté le Top 100 d'une catégorie, le prix de vente n'a plus aucune importance puisque vous n'avez plus aucune visibilité et donc ne vendez plus aucune unité ». Avez-vous constaté cet effet aussi ?
C. L. : Je ne crois pas que l'on doive absolument être dans le Top 100. Touchgrind par exemple, nous l'avons sorti en novembre 2008. Le jour de Noël, nous en avons vendu 25 000 exemplaires. Et le Noël de l'année dernière, 24 000 unités encore. Finalement nous en avons vendu autant qu'un an auparavant. Je pense que nous avons été très chanceux parce que nos jeux ont vraiment eu une longue durée de vie et aussi parce que pendant longtemps nous avons été dans le Top 100. Mais même quand nous n'y étions plus, nous vendions quand même. Évidemment, c'est malgré tout un plus d'être dans le Top 100.

Pockett.net : Beaucoup de développeurs ont baissé leurs prix à 0,79 € au moins pour un moment pour remonter leur jeu dans le Top 100. Nous ne nous souvenons pas avoir vu Illusion Labs faire ça. L'avez-vous fait ? Si non pourquoi ?
C. L. : Non, nous ne l'avons pas fait et nous en avons peur. Si vous baissez le prix, vous allez vendre beaucoup plus pendant un temps puis, quand vous arrêtez, les ventes retournent à leur niveau antérieur. Si vous augmentez le prix après l'avoir baissé un temps, les gens vont simplement attendre les prochains soldes et ne paieront plus pour un prix plus élevé et se sentiront trompés d'avoir payé plus que d'autres. Nous pensons que c'est plus juste de garder le même prix.

Pockett.net : Pensez-vous possible de gagner de l'argent avec des super productions sur iPhone ? Nous avons le sentiment qu'on voit très peu de blockbusters exclusifs à l'iPhone.
C. L. : Nos jeux ont été exclusifs iPhone. Mais cela dépend de ce que vous entendez par « superproduction ». Prenez le nouveau GTA, ils ont eu environ 200 personnes qui ont travaillé dessus pendant deux ans. Cela ne fonctionnerait pas d'avoir d'aussi grosse production sur iPhone. Pour Labyrinth 2, il y a eu environ cinq personnes dessus pendant environ un an. Nous pensons que c'est déjà gros, alors tout dépend de ce que vous entendez par « superproduction ». Parce que quatre ou cinq personnes pendant un an, c'est pour nous beaucoup de temps, mais comparé à GTA, ce n'est rien du tout.

Pockett.net : Apple a récemment annoncé l'arrivée de son service iAd. Pensez-vous que vous pourriez l'utiliser pour baisser le prix de vos jeux ou pour avoir des jeux gratuits ?
C. L. : Jusqu'ici, nous n'avons pas eu de publicité dans nos jeux. Nous avons quelques informations à propos de nos propres jeux, mais aucune publicité pour quelqu'un d'autre. En particulier pour les jeux payants. Je crois qu'il faut faire attention avec cela, mais si bien sûr on a une bonne idée et que l'on peut la financer par de la publicité au lieu de faire payer les clients, c'est envisageable. Nous n'avons aucun plan précis immédiat à ce sujet et je ne crois pas que nous allons ajouter de la publicité dans les jeux payants.

Pockett.net : Quel est votre prochain projet à venir ?
C. L. : C'est un plus petit projet, j'entends plus petit que Labyrinth 2, et nous espérons que cela sortira dans peut-être dans un ou deux mois. Je ne peux vous révéler plus de détails, mais c'est un genre de jeu social avec beaucoup de physique et nous espérons que ce sera très fun. C'est un plus petit projet car nous voulions essayer de nouvelles idées et nouvelles fonctionnalités. Et après cela ce sera probablement un plus gros projet. [NDLR : depuis notre interview, Foosball HD est sorti]

Pockett.net : Nintendo a annoncé la 3DS, cela pourrait être un excellent support pour créer l'effet « wow » ? [NDLR : « créer l'effet wow » est le slogan d'Illusion Labs]
C. L. : Nous y avons jeté un petit coup d'œil. Je pense que cela va dépendre de comment fonctionnera la distribution. Notre passion, c'est vraiment de créer des jeux et nous ne voulons pas avoir à faire du business, comme gérer les relations avec Nintendo, etc. Je ne sais vraiment pas comment fonctionne la distribution avec cette société, mais si c'est aussi facile de faire des jeux et les publier pour cette 3DS, c'est possible, mais ce n'est pas une chose à laquelle nous travaillons actuellement.

Pockett.net : Une anecdote pour nos lecteurs ?
C. L. : Nous avons eu des utilisateurs de Labyrinth qui avaient des troubles moteurs comme la maladie de Parkinson ou quelque chose comme cela. Ils pensaient que c'était excellent d'utiliser Labyrinth pour renforcer leurs aptitudes parce qu'ils doivent s'entraîner à bouger leurs mains lentement pour contrôler les billes. C'était gratifiant de voir son jeu servir à plus que procurer du plaisir, de voir qu'il peut être utilisé à des grandes choses aussi.



Fabrice A.

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