Comment nous avons perdu 230 euros chez CJ Affiliate (Conversant)

vers Virus Info

Play-Asia.com - Jeux Switch

logo du site
[accueil]  [chercher]


2010-06-26 11:20
news/Nintendo 3DS

[E3 2010] La Nintendo 3DS vue par les développeurs


[Pockett.net] - La 3DS, montrée pour la première fois au monde lors du récent E3 2010, est pleine de surprises. Nintendo a montré des choses concrètes, mais sans trop détailler les spécifications techniques de la bête. Un écran autostéroscopique capable de générer une image en relief sans l'utilisation de lunettes, un pad analogique, une double caméra externe, un accéléromètre sont autant de nouveautés que la 3DS offrira en plus des capacités actuelles de la DS. Nintendo a diffusé les interviews de plusieurs développeurs. Pour vous faire gagner du temps, voici résumés ici les points clés de ces témoignages.

Comment Nintendo est arrivé à la vision stéréoscopique
Satoru Iwata, le président de Nintendo, reconnaît que le Virtual Boy a constitué la première étape dans les développements maison sur la vision stéréoscopique, en utilisant les solutions de l'époque. La société a par la suite toujours continué ses travaux sur le sujet, même s'ils n'étaient pas rendus publics. Hideki Konno, du service Entertainment Analysis and development, raconte ainsi que Nintendo a notamment testé la technologie sur la Game Cube, avec un écran 3D sur Luigi's Mansion. Les chercheurs se sont alors rendus compte qu'il était plus facile d'évaluer la profondeur d'une pièce ou encore l'échelle des objets dans le jeu. Car c'est bien cette accessibilité aux jeux 3D qui a motivé les équipes du géant japonais. Shigeru Miyamoto, responsable du service de M. Konno, raconte : « les Marios sont devenus plus difficiles en passant à la 3D. Vous ne pouvez pas dire ce qui proche et ce qui est loin. Quand une plate-forme s'approche, il est difficile de savoir où elle va arriver : si elle va être dessus ou dessous... ». Les jeux en 3D ont aussi apporté des difficultés nouvelles : s'il reste facile de sauter sur les côtés, il est plus difficile de sauter d'avant en arrière. Il devient « difficile de monter tout en haut d'un arbre », poursuit le papa de Mario. Et cela ne concerne pas que les jeux de plates-formes comme le souligne Satoru Iwata : certains joueurs ont des difficultés à passer dans les anneaux de Starfox ou Pilotwings, ce qui devient beaucoup plus facile avec la 3DS.

Hideki Konno souligne le principal frein constaté après les tests sur Game Cube : « il faut un écran 3D et la console, c'est impossible si l'on n'a pas les deux ». « Concernant la 3D, nous avons toujours eu des doutes, si les gens l'achèteraient ou pas, car cela ne peut être vu que sur certaines télévisons », ajoute Miyamoto, « nous avions également pensé faire un nouvel accessoire. Mais si vous n'incluez pas l'accessoire depuis le début, alors seule une fraction des joueurs va effectivement l’acheter ». Sa conclusion est simple : « Finalement, seule la 3DS pouvait surpasser la Nintendo DS ! »

Hideki Konno de Nintendo


La 3D en relief : LA nouveauté de la 3DS
L'image en relief, c'est tout simplement un nouveau rapport à l'environnement vidéoludique. Hideo Kojima de Konami est persuadé qu'il pourra faire sur 3DS des choses impossibles sur les autres consoles, y compris sur consoles de salon. Il a choisi la jungle pour son Metal Gear Solid sur 3DS, car ce milieu se prête bien aux effets en 3D avec des éléments de décor devant et derrière l'avatar du joueur. Keiji Inafune de Capcom, lui, souhaite stimuler la curiosité des joueurs de son prochain Resident Evil : Evolution, leur donner d'avantage envie d'aller dans la profondeur, voir ce qui se trame au fond d'un couloir ou derrière des meubles. Il s'attend à ce que les hordes de zombies, déferlant tantôt par devant tantôt par derrière, incite les joueurs à tirer nettement plus vite !
Yousuke Hayashi de chez Tecmo parle d'une nouvelle séquence dans son Dead or Alive : la séquence « danger » dans laquelle le joueur peut trébucher et tomber hors du niveau, être heurté par quelque chose et ainsi de suite. C'est pour lui aussi l'occasion de donner l'illusion au joueur qu'il est lui même attaqué ou que le personnage du jeu va sortir dans le monde réel.
La perception du monde virtuel offert par le jeu est changée par l'image en relief selon Akhiro Hino, p.-d.g. de Level 5, studio à l'origine de la série Professeur Layton. Il mesure les efforts qui sont faits aujourd'hui pour rendre un monde vivant afin qu'il soit bien présent dans l'esprit des joueurs. Par exemple, un drapeau se doit d'être mobile. La 3D permet de se détacher de ce genre de contrainte et de susciter d'avantage de sentiments au joueur. « Jusque-là, dans un jeu d'aventure, vous ne trouviez pas étrange l'image d'une forêt affichée sur un écran », explique-t-il. Il en sera autrement en relief.


Keiji Inafune de Capcom



Tout un jeu de caméras pour de nouvelles interactions
La caméra interne est un nouveau point de communication entrante pour la console. Si Hideo Kojima y voit la possibilité de lire les expressions du joueur, Hideki Konno y voit un moyen de silencieux de communiquer avec ses chiens de Nintendogs + Cats qui pourront reconnaître leur propriétaire et réagir à un visage inconnu.
Les caméras externes sont également une évolution majeure : elles permettent de prendre des photos en relief. « Vraiment très intriguant », explique Akhiro Hino. Pour lui, cette fonctionnalité peut tout à fait dépasser le cadre du jeu et faire de la 3DS un objet utile à part entière. Regarder ces images s'avère captivant, « c'est comme regarder un jardin miniature », décrit Hideki Konno. Il a d'ailleurs remarqué que cette technologie a rapidement changé les réactions autour de lui. « D'habitude, lorsqu'on prend une photo, tout le monde fait le signe d'un V avec ses doigts, mais là tout le monde fait ça », dit-il en mettant un poing en avant et un poing en arrière à la manière de Superman.

Toute une combinaison de moyens de contrôle
Pour Yousuke Hayashi, le slide pad, le contrôleur analogique, était indispensable pour pouvoir bouger librement dans le monde en relief. Melissa Cazzaro, game designer chez Ubisoft Montréal, se réjouit elle aussi de sa présence, car il autorise une plus grande précision dans le contrôle des personnages et il peut être combiné à l'écran tactile, plus accessible. Une autre combinaison intéressante qu'elle souligne est la présence de l'accéléromètre et de l'inclinomètre qui permet, grâce aux caméras externes, de bouger instinctivement sa console pour rechercher un objet dans l'environnement. Hideki Konno y voit aussi un nouveau gameplay : pour les FPS bouger sa console vers le bas orientera la caméra vers le bas par exemple, pour les jeux de courses la conduite sera plus naturelle.


Melissa Cazzaro d'Ubisoft



Les autres caractéristiques techniques
Les capacités sonores de la bête ne sont pas en reste. On peut se demander pourquoi Hideo Kojima parle de son 5.1 pour une console portable qui n'aurait a priori que deux haut-parleurs positionnés de chaque côté de l'écran ou un son stéréophonique sur une prise Jack. Karthik Bala, p.-d.g. de Vicarious vision actuellement en train de développer DJ Hero 3D, rapporte, lui, un son d'une « extrême haute fidélité ». On demande à entendre.

On n'a toujours pas de détail précis sur les entrailles de la bête, même si Jeremiah Slaczka, p.-d.g. de 5th Cell à qui l'on doit Scribblenauts, parle de « beaucoup, beaucoup de mémoire » en comparaison avec la DS. Enfin, Nintendo a semble-t-il mit l'accent sur la connectivité de la console, notamment en améliorant le « Tag mode », une fonctionnalité initialement proposée dans Nintendogs, qui permettra de garder en veille jusqu'à sept jeux différents dans votre console éventuellement fermée (probablement en veille, elle aussi) et d'échanger des données avec une autre 3DS. Si vous croisez quelqu'un qui joue à l'un de ces jeux, alors vous aurez automatiquement des informations sur sa partie : profil, scores, date de dernière partie, etc... Enfin, la 3DS offrira tout ce qu'on attend désormais comme fonctions communautaires en ligne : voir à quoi ses amis jouent, s'ils sont en ligne, échanger de scores, des succès, des mises-à-jours en temps réel, etc. Que des bonnes nouvelles en somme. Il ne reste plus qu'à voir comment tout ceci sera mis en œuvre.

La 3DS est une console difficile à montrer puisque ses images en relief ne peuvent être correctement relayées par aucun média, tous encore restés à la 2D. Recueillir les réflexions des développeurs est un moyen astucieux pour Nintendo de développer l'imaginaire des joueurs, autour de son produit. Évidemment, chaque commentaire cité ici a subi le filtre de la société japonaise, alors il ne fallait s'attendre ni à des indiscrétions, ni à des critiques. Ces dernières seraient, de toute façon, trop prématurées pour une console dont les spécificités et le design ne sont pas définitifs.


Shigeru Miyamoto de Nintendo. Mais faut-il encore le présenter ?



Fabrice A.

Discussion sur le forum Yaronet





Vous aimez cette page ? Partagez-en le lien !

Facebook

Twitter

LinkedIn

Reddit

Vous pouvez recopier librement le contenu de cette page ailleurs (en indiquant le lien de cette page), mais sans le modifier ni en faire un usage commercial. Ce contenu est sous licence Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Creative Commons License

Play-Asia.com - Jeux Exclusifs

[homepage]  [RSS]  [archives]
[contact & legal & cookies]  © ACBM