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2010-04-05 10:22
analyse/iPhone

[Analyse] Le marché du jeu vidéo sur iPhone peut-il changer grâce à l’iPad ?


[Pockett.net] - A la rédaction de Pockett Videogames, nous sommes persuadés que l’iPhone et l’iPod Touch sont bel et bien à considérer comme de véritables consoles de jeux portables et il semble que cela se confirme en termes de parts de marché. Il n’en demeure pas moins que le marché du jeu vidéo sur iPhone/iPod Touch est tout à fait singulier sur différents points, le rendant même hostile à certains égards pour nombre d’acteurs traditionnels du marché.


Les spécificités du marché iPhone/ iPod Touch

1- A la base, un modèle unique et particulièrement avantageux
Sur l’App Store, pour tous les jeux vendus, le schéma est le même : Apple encaisse 30 % du prix de vente et l’éditeur et le développeur les 70 % restants. Cela représente un taux de rémunération exceptionnel, voire jamais vu en comparaison des traditionnels supports physiques. A titre de comparaison, pour un jeu vendu 50 dollars en magasin, l’éditeur du jeu touche 15,80 dollars* (soit environ 32 %*) après avoir enlevé les coûts de distribution (32 dollars*), retour de stock (3,84 dollars*), marketing (2,56 dollars*), publicité (4,80 dollars*), prix du support physique et de l’emballage (5 dollars*). Ces 15,80 dollars seront partagés par l’éditeur avec le développeur selon la base du contrat.

C’est pour cette raison que le nouveau modèle a suscité l’enthousiasme général, d’autant qu’Apple applique ces barèmes à tous : professionnels ou amateurs, géants de l’industrie du jeu vidéo ou petits poucets. En supprimant les intermédiaires, on arrive donc pour un jeu vendu 10 dollars (soit 8 €) sur l’App Store à une part de 7 dollars pour l’éditeur ou le développeur. Soit seulement deux fois moins que pour le marché classique alors que le client final, lui, débourse cinq fois moins ! Les développeurs peuvent même se passer d’éditeur et traiter directement avec Apple, ce qui leur permet d’obtenir dans certains cas une part identique pour chaque unité vendue. Très séduisant sur le papier, les autres spécificités de ce marché font que, en pratique, cela ne fonctionne pas comme cela.






2- L’obstacle majeur : un bazar géant
Il y a tout juste un an, nous vous expliquions à quel point l’App Store était devenu un bazar. Et bien sachez que très peu de choses ont changé de ce côté-là depuis. La seule vraie grosse nouveauté est une publicité tournante plus grande en vitrine sur la page d’accueil de l’App Store à vendre aux développeurs voulant mettre en avant leur application et... c’est tout. Toujours pas de section distincte pour les jeux Premium, toujours cette dictature du top des ventes pour obtenir un peu de visibilité, toujours ces choix éditoriaux d’Apple pour mettre en avant telle ou telle application à travers ses cinq rubriques (Nouveautés, Ce à quoi nous jouons, Recommandés et deux sections destinées au meilleurs jeux de telle ou telle catégorie changeant régulièrement). Toujours ce moteur de recherche primitif où l’on ne peut chercher que par nom d’application ou nom d’artiste (ce qui ne correspond même pas à un nom de développeur pour les jeux vidéo). Toujours ce moteur qui n’autorise pas de rechercher dans la catégorie jeu exclusivement, ni de croiser un genre avec une autre information, de chercher par meilleure note d’utilisateur, et encore moins par prix. Bref, l’App Store est resté au Moyen-Âge dans ses fonctionnalités de base !

Ici pas de stock, chaque jeu reste indéfiniment en rayon. Les utilisateurs d’iPhone ont à un instant T un choix bien plus immense que sur n’importe quelle plate-forme ! Imaginez un magasin qui ne vendrait que des jeux GBA, mais aurait en rayon tous les jeux GBA jamais sortis. On ne s’y retrouverait pas ! Là c’est la même chose, avec un nombre de jeux disponibles encore bien plus grand.

3- La dictature du chiffre de ventes
La conséquence de ce bazar, Alexandre Kral nous l’a expliqué : une fois que vous avez quitté le top 100 : plus de visibilité. Vous pouvez alors faire ce que vous voulez avec le prix du jeu, vous ne gagnerez plus d’argent. Du coup, la seule solution est de baisser les prix pour faire remonter le jeu dans le top, ce qui ne marche d’ailleurs pas pour les jeux qui n’ont ni licence, ni notoriété, sauf exceptions.

4- les petits jeux tirent le niveau vers le bas
Il en résulte que des « petits » jeux, généralement des snack games vendus la plupart du temps à 0,79 €, occupent le plus souvent les premières places du top des téléchargements. Pour remonter dans le top, la seule variable d’ajustement pour les développeurs est donc le prix. C’est ainsi la marge du développeur sur chaque unité vendue qui fond comme neige au soleil avec la quadrature du cercle : baisser la marge pour espérer gagner plus sur le nombre... De quoi susciter une épidémie de calvitie chez les acteurs du marché iPhone !

5- Une politique éditoriale inexistante
Apple met sur l’App Store tous les jeux qui satisfont ses critères de validation. Il en résulte que trop de jeux sont mis en ligne et surtout trop de jeux de mauvaise qualité. On constate un phénomène de saturation que d’autres marchés ont connu, comme la DS l’année dernière (avec une purge de line-up en cours pour cette année), la Game Boy Advance ou même la Game Boy première du nom avant elles. Les effets sont alors toujours les mêmes : ce sont les projets ambitieux et jeux de qualité qui sont progressivement développés sur... d’autres plates-formes. On peut se souvenir que, ce phénomène arrivant plus souvent en fin de cycle pour chaque console, Nintendo s’en est le plus souvent défait grâce à l’arrivée d’une nouvelle génération de machine.

6- Les grosses productions difficilement rentables
En effet, vu que les jeux Premium ne sont pas mis en avant, ils subissent de plein fouet la concurrence des « petits » jeux en terme de visibilité. Alors que leur prix de départ est très inférieur aux prix pratiqué sur DS ou PSP, de l’ordre de 8 € au lancement, leurs auteurs sont souvent contraints de baisser d’avantage et progressivement le prix. Moralité : un jeu Premium baisse son prix au bout de trois mois environ... Parfois, beaucoup moins. Que font les joueurs à la sortie d’un blockbuster ? Ils attendent sagement que le prix baisse, puisqu’ils savent que cela ne va pas tarder. Et le cercle vicieux s’auto-amplifie.

7- Pas de grande campagne de publicités pour les jeux iPhone
Les marges devenant de plus en plus étroites, même sur des blockbusters, il en résulte que les campagnes marketing sont limitées au strict minimum avec quelques rares publicité sur le Web éventuellement, un logo « available on the App Store » pour les jeux multi-consoles en publicité dans les magazines papiers, et cela s’arrête là. Résultat : le top 100 reste effectivement le seul moyen de mettre son jeu sous les projecteurs et on retourne au cercle vicieux infernal qui aboutit à la baisse des profits.

8- Pas de jeux Apple pour montrer l’exemple
L’absence de jeux développés par ou sous la direction d’Apple a deux principales conséquences. D’abord sur le plan ludique, il n’y a personne pour montrer la voie. L’iPhone tranche avec tout ce qui avait été fait auparavant en termes de gameplay, et il n’y a personne pour investir dans cette direction ou sur la recherche en game design. Donc personne pour montrer à tous comment tirer au mieux profit de la machine, évidemment en dehors de quelques exemples venant de petits développeurs ici ou là. Même sur le plan de la réalisation technique globale, il n’y a pas de guide pour montrer ce que les machines à la pomme ont réellement dans le ventre. Sur Nintendo DS, à travers ses blockbusters et ses mini-jeux, Nintendo a montré différentes façons d’utiliser les spécificités de sa console suscitant une saine émulation. Ensuite, Nintendo prouve à tous que même dans un marché saturé, il y a de la place sur sa machine pour des long sellers, des jeux qui ne se vendent pas uniquement sur trois mois tant qu’ils sont dans le top, mais sur plusieurs années, ce qui n’existe que trop peu sur la plateforme d’Apple.


Une console sans nouveau jeu Premium ?
Le marché iPhone, après l’euphorie du début due au nombreuses success stories montées en épingle par les médias, n’est plus vu comme un Eldorado où tout jeu est une mine d’or potentielle, mais comme un marché risqué où l’on ne peut rien maîtriser à cause de marges trop faibles. Il s’en suit que le nombre de projets de jeux Premium diminuent drastiquement. Pour beaucoup de développeurs, Noël 2009 a certainement été un test où les chiffres de vente dans un marché saturé pour des projets lancés pendant la période euphorique seront examinés à la loupe avant de lancer d’autres développements.

Examinons, par exemple, le chiffre d’affaires 2009 de Gameloft. On y apprend que les 52 jeux iPhone sortis en 2009 ont rapporté 14 % des 122 millions d’euros représentant le chiffre d’affaires total pour l’année 2009. Soit 17 millions d’euros. Cela représente donc environ 327 000 euros par jeu. La plupart sont des blockbusters. Honnête, mais pas mirobolant non plus. Et encore, pour quels coûts de développement ?

Rappelons que le développeur français n’est pas n’importe quel développeur et fait plutôt figure d’exception. De par sa renommée auprès des joueurs, il bénéficie d’une visibilité meilleure avec un public qui suit ses sorties. De par son expérience sur la plate-forme et ses nombreux outils développés pour elle, ses temps de développement pour ses équipes sont vraisemblablement plus courts que pour d’autres équivalentes. On peut également se souvenir qu’une bonne douzaine d’entre eux et pas des moindres (NOVA, Avatar, Driver, HAWX, etc.) sont sortis dans les trois mois avant Noël et que leurs ventes se sont donc très probablement prolongées sur l’année 2010. Une poignée de titres étaient, eux, sortis en 2008 et leurs ventes étaient peut-être déjà sur le déclin en 2009.

Quoiqu’il en soit, si les chiffres de Gameloft prouvent qu’on peut gagner de l’argent avec des jeux soignés sur iPhone, on est très loin du jackpot facile.


Ce que les développeurs essaient de changer avec l’iPad
Avec l’iPad, c’est un nouvel espoir d’une meilleure visibilité qui apparaît pour les développeurs. Comme toute nouvelle machine, il aura, forcément, un catalogue spécifique limité à son lancement. Les développeurs se pressent pour sortir leurs jeux iPad et avoir une deuxième chance. Le hic ? Le jour de son lancement aux USA, et alors que l’appareil n’est pas encore sorti en France, on dénombre déjà plus de 3 000 applications pour iPad d’ores et déjà disponibles dans la partie française de l’App Store ! Pour le catalogue limité offrant plus de visibilité, on repassera. Sans compter qu’il n’y a aucune catégorie spéciale pour les applications iPad - tout juste une section Applications pour iPad quand on effectue une recherche. De quoi renforcer la confusion déjà présente dans l’esprit des joueurs !

Les développeurs tentent de vendre leur jeux plus chers que sur iPhone, prétextant une version HD. Le grand public déjà habitué à payer ses Blu-Ray plus cher que ses DVD ne devrait pas s’en offusquer. On apprend donc que Mirror’s Edge sera vendu à 15 dollars (contre 10 dollars probablement sur iPhone). Gameloft également ressort ses titres en version HD avec une hausse de prix oscillant entre 1,50 et 3 €. Cette tentative va dans le bon sens pour espérer rentabiliser un peu mieux et plus fréquemment les investissements.

Le raisonnement est simple : vu le prix de l’appareil, ceux qui l’achèteront pourront payer plus. Pourront ? Peut-être, mais le voudront-ils ? D’un côté, ils n’auront peut-être pas vraiment le choix, car il semble que les applications iPhone ne s’adaptent pas toutes aussi facilement au passage à l’iPad que ce qu’avait annoncé Apple. De l’autre ils pourront toujours attendre... que les prix baissent tous seuls ?

Enfin, on peut également se demander quel sera réellement le public de l’iPad et, surtout, si cette machine sera vraiment utilisée pour le jeu, car à cette heure même Apple n’en sait rien. Il s’agit véritablement d’un test, à une échelle géante. L’autre inconnue de taille qui va bouleverser le marché du jeu vidéo portable : l’arrivée de la 3DS de Nintendo pourrait bien chambouler toutes les prévisions. Si elle n’arrive pas trop tard...

LA console des snack games ?
En conclusion, Apple est à un tournant pour ses plates-formes. Ou la compagnie à la pomme fait tout pour permettre aux développements ambitieux d’être rentables en aménageant un espace dédié sur l’App Store et/ou en adoptant des mesure favorisant la vente de ses jeux (bloquer les « petits jeux » de mauvaise qualité, geler le prix des jeux pour une durée déterminée après leur sortie par exemple...), ou alors elle ne fait rien et condamne ses joueurs à jouer à des snack games avec peu de profondeur et n’exploitant pas les capacités de ses appareils et, de manière épisodique, l’un ou l’autre des blockbusters qui viendra égayer sa console de jeu ! Pas sûr en tout cas qu’à terme les snack games soient les jeux les plus rentables pour Apple.

* Chiffres issus du livre Game design Workshop, 2nd edition, Tracy Fullerton, Morgan Kauffman Edition



Fabrice A.

Discussion sur le forum Yaronet





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