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2009-12-22 23:04
interview/iPhone

[Interview] int13 mise sur les jeux en réalité augmentée pour iPhone, Nintendo DSi...


[Pockett.net] – C'est dans une pépinière d'entreprises du 20e arrondissement de Paris que se trouvent les locaux de la jeune société int13. Parmi ses voisins, on trouve le site d'informations Rue89, la communauté en ligne Chapatiz, mais aussi Mimesis Republic (société de Nicolas Gaume, ex-Kalisto), Boostr (à l'origine du jeu massivement multijoueurs Urban Rival, dont il a existé une version pour téléphones WAP), etc. Mais revenons à int13 qu'ont bien voulu nous présenter ses co-fondateurs Stéphane Cocquereaumont, chargé de la partie technique, et France Quiqueré, qui s'occupe de l'aspect artistique et du marketing.

Pockett.net : Quel est votre parcours professionnel, mais aussi en tant que joueur ?
Stéphane Cocquereaumont : Ma première machine de jeu a été un Amstrad CPC 6128, qui m'a aussi permis de m'initier un petit peu au Basic. J'ai joué ensuite sur Sega Megadrive, j'étais surtout amateur de shoot'em up. Puis j'ai beaucoup joué à des jeux en LAN sur PC, comme Quake ou Starcraft. Mais c'est avec les calculatrices, déjà des appareils mobiles donc, que j'ai appris à programmer. J'ai eu une TI82, rapidement remplacée par une HP48, qui était à l'époque la Rolls des calculatrices graphiques. Je suis ainsi tombé dans la « scène » du développement HP48, qui était particulièrement active et stimulante en France. J'ai commencé par un portage d'un de mes jeux favoris : Boulder Dash. Puis je me suis lancé dans un projet qui s'est avéré bien plus long et complexe que je l'avais prévu : la création, à partir de zero, d'un système d'exploitation alternatif visant remplacer celui intégré à la machine : ShellOS 100 % écrit en assembleur Saturn (4 bits, 4 Mhz), un des objectifs de départ était d'apporter la preuve qu'il était possible de faire tourner un noyau multi-tâches préemptif sur un hardware très limité. Et ça marchait ! ShellOS était fourni avec quelques applications (éditeur de texte, programme de dessin, jeux) ainsi qu'un SDK permettant de programmer directement sur la calculatrice, avec un assembleur très rapide, un débogueur pas à pas... Pendant trois années, j'ai travaillé sur ce projet, pendant mes études. Trois années passées bien souvent à programmer au lieu d'aller en cours, mais j'y ai appris énormément, en obtenant une maitrise d'électronique pratiquement sans aller en cours...

A cette époque, je ne considérais pas la conception de jeux vidéo de façon sérieuse, je trouvais cela trop facile. Dans un système d'exploitation, on ne peut pas contourner les problèmes de façon « artistique » comme on peut le faire dans un jeu. Par la suite, je me suis rendu compte de mon erreur. Sur le plan professionnel, j'ai commencé mon parcours dans l'informatique industrielle, ce qu'on appelle « l'embarqué ». Ce qui m'a poussé vers le jeu était à la fois un certain ennui sur le plan professionnel, et la volonté d'un projet commun avec ma compagne, France. Nous sommes tombés sur un concours de programmation sur Zaurus (un PDA sous Linux) organisé par Sharp fin 2001. Nous avons fait partie des finalistes. Cela nous a emmené à nous intéresser au monde des appareils mobiles de type PDA. On a vu que certains arrivaient à en vivre, peut être une dizaine de petites structures. Cela nous a donné l'envie de nous lancer. Nous avons alors fait quelques titres sous le nom int13 production, qui n'était pas encore une société mais une association. Une façon pour nous d'apprendre la création de jeu et la gestion d'une petite structure... Ce qui nous a permis de démarrer sereinement en 2008.

France Quiqueré : Je n'étais pas graphiste de jeux à la base, mais je viens du Web design, ce qui me permet de maîtriser les outils. Ma première console a été une Atari VCS 2600, puis une Game Boy noir et blanc. Je n'ai pas eu de console 16 bits, je suis passée directement au PC. Mon jeu préféré est Tetris. Quand nous avons commencé, nous allions vers ce que nous aimions. Nous n'avions pas une structure à faire tourner, pas de charges. Mais c'est un peu toujours pareil, nous faisons ce que nous aimons. J'en reviens à notre histoire. Nous ne voulions pas commencer avec une société à 1 000 €, nous souhaitions démarrer avec un capital raisonnable sans non plus avoir à nous vendre à des investisseurs. Après mes études nous avons donc mis de l'argent de côté pendant deux ans avant de créer la société. J'ai travaillé entre autre chez Visiware. J'ai aussi travaillé comme journaliste pigiste au magazine Palmtop de Posse Press, chez le site Business Mobile de CNET... Nous avons fondé notre société au printemps 2008.




Pockett.net : Quel était votre objectif avec cette société ?
S. C. : Cela n'a jamais été notre objectif de créer un studio de grande envergure, de plus de 10/12 personnes. Ne nous voulons pas gérer plusieurs niveaux de hiérarchie. Il n'y avait pas non plus l'idée d'une levée de fonds comme font les start-ups.

F. Q. : Contrairement aux autres studios, nous n'avons pas d'éditeur. Nous ne voulons pas faire de sous-traitance. Nous ne voulons pas non plus développer un jeu et aller ensuite chercher un éditeur.

S. C. : Nous avons très tôt senti que le marché des jeux mobiles allait se transformer vers un modèle très attractif pour des petites structures comme la nôtre, nous avons parié sur le développement natif (ce qui était une hérésie à l'époque du Java) et la distribution dématérialisée, en misant sur la qualité des jeux plutôt que sur le marketing.

F. Q. : Dès le début des années 2000, nos jeux PDA se vendaient sur le Web.

S. C. : Nous avions la conviction que les téléphones mobiles classiques allaient être dépassés par les smartphones. Nous avons fait le choix de ne jamais toucher au langage Java, même si le vent soufflait à cette époque dans cette direction. Car nous savions qu'il ne nous permettrait pas d'exploiter à fond les machines. Nos jeux sont écrits pour notre middleware uEngine. En une seule opération, ils peuvent tourner sur différents systèmes d'exploitation : Windows Mobile, Symbian, iPhone, Nintendo DSi, PC, Android et Bada.

F. Q. : Bada avant Android ! Pour le moment nous avons des doutes à propos d'Android en tant que plate-forme de jeu rentable. Pour les constructeurs de téléphone, c'est une bonne solution logicielle. Mais Google n'appuie pas le développement des jeux. La société n'a pas appris d'Apple, elle favorise les applications dites sérieuses, le gratuit et l'open source...

S. C. : Pour Bada, nous pensons qu'il vaut mieux ne pas attendre que la plate-forme marche commercialement. Nous avons par chance des rapports privilégiés avec Samsung, ce qui devrait aider à mettre en avant nos titres sur cette plate-forme. De plus, les Coréens n'ont aucuns problèmes avec les jeux, bien au contraire.

F. Q. : Cela a quand même un coût : le portage de notre middleware.

S. C. : Mais cela nous apporte une grande liberté, le développement d'un jeu est toujours très long, nous pouvons décider de changer de cible en fonction du marché.



Pockett.net : Vous nous parliez de la non-optimisation de Java. Mais avec un middleware, l'optimisation n'est pas non plus aussi bonne qu'avec un programme écrit en assembleur...
S. C. : Java est une machine virtuelle. Dans notre cas, ce n'est pas de la virtualisation. C'est un peu comme Open GL en fait, donc c'est rapide. Certes, on n'exploite pas toutes les spécificités de certaines machines. D'un côté nous avons une machine relativement faible comme la Nintendo DSi, avec un microprocesseur à 133 MHz, de l'autre côté un appareil très puissant comme l'iPhone 3GS. Nous devons donc faire des compromis pour avoir le même jeu sur toutes les machines.

F. Q. : Cela influence notre choix éditorial.

S. C. : Le jeu sera le même, il y a aura le même contenu, par exemple dans le cas d'un shoot'em up. Mais le rendu graphique sera différent, plus ou moins riche, détaillé, certains effets ne sont actifs que sur les plates-formes qui les supportent.

Pockett.net : Au sujet des plates-formes supportées, vous avez communiqué sur des projets pour GP2X...
S. C. : Nous avons été très déçus par la GP2X. Nous pensions que ce serait viable. Mais la machine s'est révélée inexploitable. Il n'y a eu que du homebrew dessus. Aussi il n'y avait pas de caméra, donc nous ne pouvions pas faire de réalité augmentée.

F. Q. : Nous avons envisagé de travailler sur le Zii Egg de Creative.
S. C. : Si nous avions le temps, nous ferions le portage de notre middleware sur toutes les plates-formes, même la Pandora, mais nous devons choisir en priorité les plates-formes rentables à moyen terme.

F. Q. : Bada sera supporté par le constructeur n°2 dans le monde. Donc il n'y a pas photo ! L'iPhone est un des appareils les plus aboutis du moment, mais cela évolue très vite. Le Corby de Samsung était dans le top des ventes au Royaume-Uni ce dernier trimestre.

S. C. : Le marché des smartphone est très loin d'être saturé, il s'agit encore d'un marché jeune qui va probablement connaitre des évolutions imprévisibles au cours des cinq prochaines années.


Pockett.net : Revenons à la GP2X un instant. Comment se sont passées vos relations avec les gens de Game Park ?
F. Q. : Nous avions un problème de communication avec eux. En fait, je pense que ce problème vient de la langue, on le voit encore avec Samsung aujourd'hui : nous ne parlons pas le même anglais. Certaines discussions n'avançaient pas quand nous leur disions faire face à tel ou tel problème technique.

S. C. : Ils n'admettent jamais qu'ils n'ont pas compris. C'est un problème classique avec beaucoup d'asiatiques (sans généralisation), ils ne veulent pas perdre la face.

F. Q. : Mais on aime vraiment travailler avec eux, car ils aiment les jeux. Ainsi lorsque nous sommes allés voir des décideurs de Samsung à Londres ou à Seoul, nous étions face à des managers en costume cravate qui voulaient prendre le smartphone en main, et jouer. On n'a pas ce genre de rapport avec les Occidentaux pour qui le jeu, c'est presque mal.


Pockett.net : Quel est l'effectif de int13 ?
S. C. : Aujourd'hui, nous sommes quatre personnes, plus un graphiste en freelance. Nous serons sept ou huit au printemps prochain.

Pockett.net : Quels sont vos projets actuels ?
S. C. : Nous en avons beaucoup, mais principalement trois. ARDefender vient de sortir sur Windows Mobile sur un mobile Samsung Omnia avec l'opérateur SKT en Corée. Nous avons eu quelques problèmes : l'Omnia en Corée n'est pas le même que celui en Europe, alors qu'on nous avait laissé entendre le contraire. Faire ce lancement sur un mobile en particulier nous permet de focaliser les tests sur une machine. On ne peut pas encore lancer le jeu sur tous les téléphones mobiles car ils ont tous une implémentation différente de l'API caméra [[NDLR : fonctions de base utilisables par le programmeur]. La prochaine sortie de ce jeu sera sur MarketPlace, OviStore, et puis certainement le DSiWare.

F. Q. : Toutes les Nintendo DSi sur le marché sont identiques. Sur téléphones, c'est l'enfer d'utiliser la caméra dans nos logiciels. C'est encore un peu tôt. On a l'impression de faire du débogage à la place des constructeurs, d'où la volonté de faire des deal en ciblant une seule machine.

S. C. : Microsoft doit nous mettre à disposition un set de Windows Phones dans peu de temps, cela nous permettra d'avancer. ARDefender montre ce que nous savons faire déjà en attendant Kweekies, un plus gros jeu utilisant également la réalité augmentée. Nous faisons actuellement de la recherche sur son gameplay, on essaye de créer l'illusion d'une créature qui vit dans un monde parallèle. Le seul moyen d'interagir avec sa dimension étant d'utiliser la caméra du smartphone avec un « marqueur ».




Pockett.net : Vos marqueurs sont physiques et vos jeux sont vendus en téléchargement. Comment allez-vous faire ?
S. C. : Le joueur a deux solutions, soit imprimer le PDF que nous lui fournissons sur notre site, soit le dessiner à la main. On essaye d'intégrer le marqueur au scénario jeu, de vivre avec. Dans Kweekies, une partie de l'interface du jeu est contrôlée en touchant certaines zones spéciales du marqueur. Dans ce jeu, le joueur devra s'occuper de sa créature. Mais cela ne nous semblait pas vraiment suffisant pour toucher un large public, nous avons cherché quelque chose de plus arcade d'une certaine façon. Il y a un arbre de compétences pour les créatures. Certaines valeurs sont fixées aléatoirement au début comme le look, puis toutes les interactions du joueur avec la créature sont prise en compte pour faire évoluer la tendance de celle-ci parmi les huit existantes. C'est le cas par exemple de la nourriture que le joueur donne à sa créature (son type, sa régularité, sa variété...). L'évolution dans l'arbre de compétences permet d'acquérir des sorts utilisables pendant les combats en ligne (sauf sur Nintendo DSi, où il n'y aura pas de combats sur Internet). Lorsque la créature remporte un combat, elle gagne des crédits, qui vont à leur tour permettre d'acheter des items dans le jeu, comme de la nourriture, des accessoires d'entrainement, des potions magiques et même de la drogue...

F. Q. : Nous avons mis en ligne des informations sur Kweekies et on a retrouvé certaines de nos idées chez nos concurrents six mois plus tard. Du coup, nous faisons plus attention. Nous n'avons pas parlé de deux autres de nos prototypes et, là, les idées ne sont pas réapparues ailleurs encore...

S. C. : Nous avions proposé notre technologie à une autre société française. Le directeur technique nous avait répondu que la réalité augmentée ne marcherait pas sur Nintendo DSi . Et puis on a découvert un peu plus tard que cette société faisait désormais un jeu basé sur la camera, pas tout à fait de la réalité augmenté au sens strict, mais presque !


Pockett.net : D'où vous vient cet intérêt pour la réalité augmentée ?
S. C. : En tant que développeur de jeux mobiles, j'étais actif sur un forum de développeurs appelé PocketMatrix. Un autre membre, un Autrichien, faisait sa thèse sur la réalité augmentée mobile, c'est de cette façon que j'ai pu voir des démonstrations en avant-première. J'avais été plutôt bluffé. C'était un peu avant la Gizmondo [NDLR : console portable équipée d'une caméra sur laquelle, des jeux en réalité augmentée sont apparus]. Quelques années plus tard, nous nous sommes un peu avancés vis-à-vis d'un client en lui expliquant qu'il existait une solution de réalité augmentée mobile clef-en-main et open source, donc utilisable rapidement dans un projet. Nous n'avions vu à l'époque que des démonstrations sur le Web - la réalité était très différente, et pour tout dire, assez catastrophique en termes de performances et de stabilité de l'image. Nous pensions alors qu'il suffirait d'optimiser le code source à disposition, mais nous avons vite déchanté. Finalement, nous sommes reparti de zéro. J'ai passé des nuits blanches à lire pratiquement toutes les publications scientifiques sur le sujet, en ne conservant finalement que très peu de choses tant les solutions académiques sont éloignées des contraintes de performances sur un appareil mobile. Il a donc fallu trouver de nouvelles méthodes, des algorithmes low tech capables d'obtenir un résultat équivalent tout en étant beaucoup moins gourmands, on y travaille maintenant depuis plus d'un an.

F. Q. : Un mot sur la confusion qui existe autour du terme « réalité augmentée » : il existe des logiciels qui se basent sur des coordonnées GPS et une boussole électronique, il ne s'agit pas de réalité augmentée au sens strict, cela nous amène à designer ce que nous faisons sous le terme « réalité augmentée optique » même si cela n'est pas vraiment satisfaisant. Il s'agit d'un vrai problème de langage...

S. C. : La commande que nous avions reçue a été annulée. Mais nous sentions qu'il y avait quelque chose à faire avec la réalité augmentée dans le jeu vidéo. Aujourd'hui, la technologie n'en est qu'à ses début. On découvre, mais nous pensons qu'il existe un champ très vaste de nouveaux gameplay qui pourront tirer parti de cette technologie.


Pockett.net : Est-il possible de jouer sans marqueur ?
S. C. : Nous y travaillons, mais on ne pense pas que cela sera possible avant environ un an, nous avons encore beaucoup de recherche et développement à faire. Le principe technique consiste à utiliser un système de tracking de points caractéristiques, il en existe plusieurs sortes, mais les plus facile à extraire sont les points dont le contraste est élevé par rapport au contour. Pour initialiser l'estimation de pose, il faut deux caméras légèrement décalées, ou faire deux photos à la suite légèrement décalées. Ce type d'algorithmes est très gourmand en puissance de calcul. Ce n'est pas encore possible sur les mobiles de 2009. Communément, il faut 20 à 30 ms pour analyser une image avec marqueur. Nous sommes arrivés à descendre en dessous de la milliseconde. On pense pouvoir améliorer aussi les résultats avec la technique sans marqueur. Nous allons faire une thèse avec le laboratoire de l'école Télécom & Management SudParis et le laboratoire Cedric (Centre d'Étude et de Recherche en Informatique du Cnam - Conservation National des Arts & Métiers). Ce n'est pas lié à Plug 2, mais on suit cela aussi. Nous travaillons aussi sur le projet Totem avec des chercheurs allemands. Souvent, on nous contacte pour divers projets intégrant de la réalité augmentée optique. On doit être seulement trois ou quatre dans le monde à proposer une solution mobile...


Pockett.net : Pourquoi vos jeux en réalité augmentée ne fonctionnent-ils pas sur iPhone ?
S. C. : Apple a changé l'API de sa caméra. Il est impossible de travailler en temps réel. Il y a un jeu conçu par une autre société qui prend des photos fixes et les analyse, mais cela donne 0,75 images par seconde avec ce système. Cela ne nous semble pas raisonnable pour un jeu, nous préférons attendre qu'Apple ouvre vraiment son API camera.

F. Q. : Il y a une course à celui qui fera un jeu de réalité augmentée le premier.

S. C. : Cela nous agace les gens qui en profitent de la mode du moment avec des produits bâclés car cela abime l'image de la réalité augmentée. A force de voir des petits jeux sans intérêt qui l'implémente mal, on risque d'entendre « ils sont tous nuls ces jeux qui utilisent la caméra ».


Pockett.net : Quels sont vos autres projets en cours ?
S. C. : Chez int13, nous suivons deux axes : l'innovation (la réalité augmentée...) et les shoot'em ups. Nous avons développé un moteur maison pour ce dernier genre. Shogun sera le premier jeu à nous permettre de l'évaluer. Il sera diffusé sous forme de trois épisodes, avec une histoire qui se poursuit de l'un à l'autre. Le jeu sortira sur DSiWare. Notre technologie de réalité augmentée est également utilisée dans un jouet qui sera présenté au prochain salon CES de Las Vegas.

F. Q. : Le DSiWare, tout le monde n'y croit pas. C'est justement pour cela que nous avons démarré notre production dédiée.

S. C. : Il y a un risque. Soit les autres se plantent, soit il n'y a pas de marché. La console DSi se vend très bien en tout cas. Il y a 1 000 points de téléchargement offert avec. Les gens vont utiliser ces points. C'est un très vaste marché, avec une meilleure visibilité que sur l'App Store.
F. Q. : Aussi, sur DSiWare, les jeux ne sont pas encore piratés à notre connaissance.


Pockett.net : Une anecdote pour finir ?
Nous avons également travaillé sur un des plus gros échecs en matière de console portable : la digiBLAST de Nikko. C'est une console collector, très rare. Vendue seulement quelques mois en Belgique et aux Pays-Bas, elle fût rapidement retirée du marché à cause d'un désaccord entre Nikko et le sous-traitant hardware, et à cause de ventes médiocres. Mais notre jeu Crazy Jack, un des seuls disponibles au lancement de la console, a bien été porté dessus. Nous avons même le livret vendu avec la boite !


Les nouveaux locaux d’int13 au sein d'une pépinière d’entreprises parisienne



Olivier A.

Discussion sur le forum Yaronet





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