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2009-12-04 21:23
interview/Nintendo DS

[Interview] Cyanide nous parle de son expansion, du jeu Blood Bowl, de l'iPhone, etc.


[Pockett.net] - Cyanide est sans doute l’un des derniers grands développeurs français indépendants. Nous sommes allés à la rencontre des créateurs de Chaos League, Blood Bowl, Pro Cycling Manager, Loki ou bien encore Dungeon Party, dans leurs locaux de Nanterre. Pour y rencontrer des personnes passionnées par leur travail, mais aussi par les thèmes abordés dans leurs jeux vidéo. Des thèmes souvent audacieux et des paris osés, qui ont su rencontrer leur public et même développer leurs communautés. Entretien avec Alexandre Scriabine, Marketing and Communication Manager, et Antoine Villepreux, Developement Manager, qui nous parlent de jeu vidéo mobile (iPhone, DS, PSP), mais aussi sur consoles de salon et PC, téléchargement, modèles free-to-play, nouvelles licences et rachats d’anciennes, etc.



Pockett.net : Pouvez-vous nous présenter Cyanide ? Sur quel projet est né le studio ?
Alexandre Scriabine : Cyanide est un studio qui a été créé en 2000 par huit anciens d’Ubisoft avec pour projet principal Cycling Manager à l’époque. Pour rappel, il n’y avait aucun jeu de cyclisme qui avait été développé sur le marché du sport - qui représente pourtant une grosse part du marché global. Le pari a été fait à ce niveau-là : en faire un jeu vidéo qui propose de gérer une équipe de cyclisme de A à Z : le recrutement, l’entraînement, le suivi des joueurs, leur accompagnement en compétition et, ce, jusque dans la course. On pilote ainsi les différents membres de l’équipe pendant toute une saison. Jusqu’à présent, nous proposons un opus par an qui marche très bien. On a multiplié le nombre de plates-formes, années après années. Cette année, donc, nous avons sorti Pro Cycling Manager Tour de France 2009 sur PC, PSP et Xbox Live Arcade. « Tour de France » parce qu’on est un jeu officiel du Tour de France depuis 2006, ce qui nous permet d’avoir les maillots officiels, les équipes officielles, les parcours officiels et de pouvoir marquer le jeu avec le logo du Tour de France.

Antoine Villepreux : Pro Cycling Manager, ce n’était pas juste histoire de prendre des parts de marché. Il s’agissait d’anciens d’Ubisoft qui étaient tous passionnés de vélo. Je veux dire de vrais mordus de vélo, qui en font le week-end, qui partent sur le Tour de France, qui partent avec leur vélo à la montagne.


Alexandre Scriabine, Marketing and Communication Manager et et Antoine Villepreux, Developement Manager chez Cyanide



Pockett.net : Dès le départ, vous avez pris le parti de faire une simulation ?
A. S. : Oui, Antoine a bien complété. C’est un accent majeur de l’esprit de la société. Nous sommes très attachés au fait que les gens bossent sur des projets qu’ils aiment. Au final, la qualité est bien meilleure. Chez Cyanide, nous avons eu pas mal de titres de sport, tout simplement parce qu’il y a beaucoup de passionné de sport. Par la suite, le studio a développé son portfolio avec Chaos League en 2004 qui a été une simulation de football américain dans un univers d’heroic fantasy. Le parti pris était donc d’être assez violent, assez nerveux, le tout en temps réel. Après cette expérience-là, nous avons continué avec les jeux de sport : du rugby avec Pro Rugby Manager, de l’équitation avec Horse Racing Manager (une simulation de courses de chevaux).


Pockett.net : Ce dernier projet était-il une commande ?
A. S. : Non, c’était une initiative interne qui a bien d’ailleurs bien fonctionné, puisque nous avons fait une suite. De même pour Pro Rugby. Sinon, par la suite, Chaos League nous a permis d’acquérir un certain savoir-faire en matière de jeu de football américain. Ce qui nous a fait déboucher finalement sur Blood Bowl cette année. Nous nous sommes donc vraiment diversifiés au niveau des genres et des plates-formes. Avec également, il faut le préciser, une petite orientation RPG pour Loki, un hack n’slash commercialisé en 2007. Et nous voilà avec le Trône de Fer qui arrive, notre dernier gros projet en date. (NDLR : au moment de l'interview, Cyanide n'a pas voulu communiquer sur ce titre).


Décontraction mais concentration de rigueur dans la salle Pro Cycling Manager



Pockett.net : Loki était un titre destiné au public PC. A-t-il bien marché ?
A. S. : Il a bien marché. Cela a été une très grosse production, surtout dans le domaine du hack n’slash, qui est un domaine très concurrentiel, avec de grosses références pour les joueurs. Il fallait vraiment faire quelque chose de marquant. Les avis sont mitigés, mais au final nous sommes contents de ce que nous avons fait.

A. V. : C’était notre première expérience aussi. C’est vrai qu’on a des passionnés de sport, mais il y aussi des fans de RPG dans l’équipe et c’est pour ça qu’on s’est lancé dans ce genre.


Pockett.net : Une suite a été envisagée ?
A. V. : Non, mais comme on reste sur du RPG, sur un autre titre et qu'on a une super licence entre les mains, il n’y a pas de suite à faire. Ce n’est pas exclu, mais il faut aussi qu’il y ait une demande des éditeurs.

A. S. : Pour ce qui est de l’heroic fantasy, il y a aussi Dungeon Party, qui a été une grosse prise de risque parce que c’est un projet gratuit, financé par le studio. Il y a eu pas mal de monde qui a bossé dessus. Le parti pris était de faire un jeu cartoon avec un gameplay basé sur du jeu en équipe de deux à cinq joueurs et en versus de deux à cinq joueurs. Le jeu a été lancé cette année. Le free-to-play est un domaine très risqué en Europe, il peine à décoller. Les joueurs sont très, très exigeants en matière de qualité et globalement le public est assez réfractaire au genre, de par l’image qu’il en a. C’est un phénomène qui vient d’Asie et qui, jusqu’à maintenant, n’a amené que des petites choses et pas de projets extraordinaires. Pour casser les idées reçues, il faut donc faire un gros travail de communication et de marketing, pour mettre en avant les aspects positifs du jeu.

A. V. : Expliquer et faire connaître à l’international. Il faut une masse critique de joueurs pour que cela fonctionne et, pour l’instant, on a du mal à l’atteindre. Mais c’est un titre dont nous sommes assez fiers. C’est vraiment quelque chose de complètement original. On a fait quelque chose qui nous plaisait, c’est un jeu auquel nous avons beaucoup joué nous-mêmes. C’est le genre de jeu auquel on voulait jouer. Et on le trouve très réussi. Nous avons d’ailleurs décliné son univers dans un tout nouveau jeu DS lancé en novembre : Dungeon Raiders (NDLR : lire notre preview).


Chez Cyanide, les références des développeurs sont nombreuses et... variées !



Pockett.net : Concernant le free-to-play, tous les jeux ne démarrent pas sur les chapeaux de roue. C’est probablement un titre qui peut être exploité sur la durée ?
A. V. : Il y a des free-to-play qui ne démarrent que deux ou trois ans après leur lancement. Donc, cela peut prendre du temps, oui. Ce n’est pas facile pour nous parce que, financièrement, il faut pouvoir le supporter. Mais on va essayer de donner un gros coup de fouet avec une grosse update qui devrait complètement relancer le titre.

A. S. : Cela reste un univers très frais, très coloré. Pour le moment, on a vraiment d’excellents retours de la part de la communauté de ses joueurs. Ils sont très satisfaits. Il y a beaucoup d’humour, de références des développeurs qui parlent aux geeks, aux fans d’heroic fantasy. Ca reste très joyeux comme jeu et on aimerait bien qu’il ait le succès qu’il mérite.


Pockett.net : Revenons-en à Cyanide. Combien de personnes travaillent chez vous ?
A. V. : Une cinquantaine de personnes en France et nous avons une filiale avec une douzaine de personnes au Canada depuis 2007.


Pockett.net : Le choix de s’installer là-bas, était-ce pour suivre la tendance générale ?
A. V. : Non, pas forcément, parce que sinon on y serait peut-être depuis plus longtemps. Mais il y a des employés qui ont exprimé le désir de partir là-bas, monter la filiale. Après, nous avons recruté sur place. Mais le noyau dur est constitué de personnes d’ici qui étaient volontaires.

A. S. : C’était aussi une bonne opportunité pour nous de se situer aussi sur le marché nord-américain pour aller toucher de nouveaux éditeurs, développer l’identité de la marque Cyanide là-bas et de nous faire connaître.


Pockett.net : Sur quels projets ce studio canadien de Cyanide travaille t-il ?
A. S. : Ils ont travaillé pendant longtemps sur Blood Bowl sur Xbox 360. Ils bossent toujours sur une technologie d’animation.

A. V. : Il s’agit de recherche et développement sur un moteur d’animation beaucoup plus poussé que ce que nous avons dans tous nos jeux. C’est une technologie (avec du motion graph par exemple) que l’on développe comme un middleware qu’on utilisera dans nos jeux et que pourra aussi proposer à des studios de motion capture.

A. S. : Oui, nous en avons fait la démonstration à la dernière Games Developers Conference à San Francisco, avec des retours assez positifs.

A. V. : L’équipe basée au Canada a également sorti un titre iPhone cet été qui s’appelle iSurf . C’était un premier essai pour voir comment fonctionne et ce qu’est l’iPhone.


Blood Bowl en tests, quelques semaines avant sa sortie sur Xbox 360



Pockett.net : Qu’est-ce qui vous a mené à passer sur la plate-forme mobile d’Apple ?
A. V. : A l’origine, c’était juste un essai et une démonstration technique, qui s’est transformée progressivement en jeu complet.

A. S. : Nous n’avons pas d’équipe dédiée au développement sur iPhone. Par contre, nous avons Nicolas Hamel qui est notre lead programmer console qui est un gros mordu de la plate-forme. Il a passé beaucoup de temps à bidouiller dessus. C’est un peu notre expert iPhone. Donc, quand il arrive en montrant ce qu’il a développé, on sait que c’est fiable.


Pockett.net : Et est-ce qu’on peut dire que l’essai a été transformé ou pas en termes de vente ?
A. V. : Pas forcément, non.

A. S. : Ce n’est pas bon. Le problème de développer sur iPhone, c’est que c’est aléatoire. On peut avoir des titres ultra-simples en termes de développement technique, gameplay (etc.) qui vont avoir un succès phénoménal. Et, à l’opposé, on peut avoir des jeux qui sont dotés d’une véritable profondeur avec un univers, un gameplay particulier. De vrais jeux qui, comme on est sur une cible grand public, ne vont pas avoir du tout le même écho que sur une cible 100 % gamers. C’est donc vraiment très aléatoire et il y a vraiment un gros problème de visibilité sur l’App Store qui fait que l’on a environ 50 000 titres (NDLR : chiffre annoncé à la mi-2009).


Pockett.net : C’est une sorte de tâtonnement avant un jeu plus important ?
A. S. : C’est plutôt cool pour un développeur qui a programmé sur son temps libre un petit projet. Justement, le fait que Cyanide lui laisse la possibilité de mener à bien son projet, pour le studio, c’est une expérience. Pour le créateur, ça lui permet de pousser son expérience jusqu’au bout. Il l’a bidouillé, il l’a développé, il l’a mené à bien et il l’a publié. Entre temps, on a découvert une nouvelle plate-forme, une nouvelle technologie.


Pockett.net : Peut-on espérer un Blood Bowl iPhone ?
[Rires]
A. S. : On nous a déjà posé la question, ça revient souvent.

A. V. : Dans l’absolu, oui, on serait content. Après, on est déjà moins sur un créneau de « petit jeu », cela impliquerait pas mal de coûts. Il faudrait donc qu’on soit un peu plus assuré du retour sur investissement. Donc si c’est une commande, pourquoi pas. Il ne faut pas oublier que c’est Games Workshop qui détient la licence, donc c’est cette société qui décide si on se lance sur une nouvelle plate-forme. Avec l’iPhone, nous avons là une plate-forme assez spécifique et on ne récupèrerait pas forcément nos technologies depuis les PC, Xbox 360. Donc ce ne serait pas forcément un portage direct d’une version de Blood Bowl. Ce serait vraiment un projet à part entière, et un gros projet. Donc on ne peut pas lancer le projet nous-mêmes. Mais dans l’absolu, oui, ça pourrait être sympathique.


Pockett.net : Les fans sont demandeurs ?
A. V. : Oh les fans sont demandeur sur tout ! On leur proposerait sur n’importe quelle plate-forme, ils seraient preneurs. [Rires]


Pockett.net : Donc, pour l’heure, pas d’autre jeu iPhone dans les tuyaux ?
A. S. : Non.


Pockett.net : Et sur d’autres plates-formes ? Y a-t-il d’autres projets en cours ?
A. S. : Oui, nous avons encore Frontpage Sports Football.

A. V. : Il est en bêta test et fait partie de cette gamme de jeux que l’on développe qui se jouent sur le Web, avec Cycling Manager Online. La différence, c’est que Pro Cycling est notre marque que nous avons monté au fil des années. Frontpage Sports Football, c’est une licence de jeu de football américain qui a été très populaire dans les années 1990. Sur PC et PlayStation 2, c’était un concurrent de Madden. Il a bien marché, du coup nous avons récupéré la licence que nous réadaptons. Là aussi, c’est une histoire de passion puisque Patrick Pligersdorffer et le game designer Regis Robin sont deux gros fans de football américain.

A. S. : A chaque fois, tout part de passion. Même pour Pro Rugby Manager, le game designer était un joueur de rugby !


Pockett.net : Comme quoi on peut être fan de jeux vidéos et sportif !
A. S. : En effet, l’été, on les voit revenir le visage brûlé, avec leur marque de masque de vélo, et avec les mollets bronzés.
A la base les idées viennent plutôt des game designer qui disent « ça nous éclaterait de bosser sur des projets comme celui-là ». Evidemment, si le projet tient la route et qu’en plus il est rentable et exploitable, nous nous lançons.

A. V. : On n’a pas parlé de Blood Bowl, mais à l’origine, nous avions la boîte du jeu plateau qui traînait dans les locaux depuis très longtemps. Dans l’équipe, il y avait beaucoup de joueurs sur plateau et notre lead artist sur le projet peignait des figurines Blood Bowl dans sa jeunesse.


Pockett.net : Pour résumer, aujourd’hui en 2009, vous attaquez sur tous les fronts : les jeux boîtes, le jeu en ligne, le jeu téléchargeable sur Xbox Live, le jeu portable.
A. V. : C’est effectivement cela, mais ce n’était pas forcément prémédité. Si on se pose et qu’on regarde, effectivement, on est dans tous les domaines aujourd’hui.

A. S. : C’est une stratégie qui est obligatoire et qui est adoptée par tous les grands publishers et les majors qui attaquent sur tous les fronts. L’industrie change et les attentes du consommateur évoluent. On est à mi-chemin entre la distribution boîte et la distribution digitale. Ca va encore évoluer. L’autre jour, il y avait un top exec de chez Electronic Arts, Peter Moore, qui se demandait si, dans les cinq ans à venir, on allait encore proposer des consoles next gen avec des lecteurs de disque intégrés. Les supports vont évoluer. Nous, il y a deux ans, nous avons pris le partie de nous essayer au digital. D’ailleurs, qu’il s’agisse de Pro Football ou de Pro Cycling, nos ventes en téléchargement se développent de plus en plus.

A. V. : Oui, une grosse part des ventes de Blood Bowl se font en téléchargement.

A. S. : D’année en année, nous avons continué à proposer nos jeux en boîte. Les ventes continuent de progresser et à aucun moment nous n’avons constaté que les ventes digitales cannibalisaient les ventes PC. Ce sont deux choses, deux tendances, qui évoluent en parallèle.




Pockett.net : Justement, quel est le profil type de l’acheteur de Pro Cycling ?
A. V. : Ca, il faudrait discuter de ça avec Focus Home Interactive (l’éditeur) ou avec notre chef de projet qui est le même depuis le début de la série et qui connaît par cœur sa communauté. Il pourrait en parler pendant des heures ! Nous avons même des membres de l’équipe qui ont été recrutés au sein de la communauté. C’est une communauté de mordus !


Pockett.net : On peut imaginer qu’un jeune joueur de 14 ans ne sera pas attiré par le titre ?
A. S. : Si, si, il y a tous les âges. Le jeu vidéo aujourd’hui se fait en famille. Il suffit qu’il y ait un membre de la famille qui soit fan de cyclisme et qui regarde le Tour de France à la télévision et qui achètera le jeu. Le gamin suivra. Nous avons même des jeunes qui sont fans du Tour et qui achètent le jeu, il n’y a pas de barrière. Surtout qu’en termes d’accessibilité, c’est vraiment tout public.


Pockett.net : Revenons plus spécifiquement aux plates-formes qui nous intéressent chez Pockett Videogames, à savoir la DS et la PSP. Blood Bowl a été récemment adapté sur ces deux supports. Etaient-ils visés dès le départ ?
A. V. : Pas forcément sur le tout début, mais assez vite. On a commencé sur le PC et on avait tout de suite la PSP en tête.


Pockett.net : Pour quelles raisons ?
A. V. : Technique et parce qu’on avait l’autorisation de le faire de Games Workshop. Une version portable était tout à fait réalisable. D’autant plus que nous avons pensé au multi-joueurs hot seat dès le début, donc deux joueurs sur le même PC ou la même console. C’était vraiment bien adapté pour la PSP.


Pockett.net : Il n’y a pas beaucoup de déclinaison de jeux de plateau sur PSP. Mis à part un Warhammer 40 000 : Squad Command développé par Red Lynx...
A. V. : Oui, qui était pas mal. C’est d’ailleurs la première chose qu’on a regardé. Mais là, nous avons une adaptation la plus fidèle possible, avec les cases du plateau de jeu. Nous avons bien sûr brodé autour, on a essayé de rajouter des choses, autant que cela a été possible. Rapidement, on a également eu une version DS en chantier.


Pockett.net : Cette version a été développée spécifiquement pour la console de Nintendo ?
A. V. : Oui. Nous nous sommes retrouvés avec les trois plates-formes sur les rails et la DS à développer en parallèle. Tout le cœur du jeu est cross-platform PC, PSP, Xbox 360. Les assets ont été utilisés mais, pour les contraintes très spécifiques de la DS, nous avons une équipe dédiée à part, qui a réalisé un jeu en 2D isométrique/pseudo 3D.


Pockett.net : Ce qui n’est pas forcément plus mal, il vaut mieux avoir à l’écran une 2D réussie qu’une 3D poussive.
A. V. : Oui, c’est cela, et dès le début nous savions que les deux équipes seraient dissociées. Comme nous le disions, l’idée de départ était de proposer une conversion fidèle au jeu de plateau d’origine mais, après, nous avons tiré parti des spécificités de chaque plateforme. Sur Xbox 360 par exemple, nous avons fait pas mal de recherches sur un mode temps réel un peu plus arcade. On a gardé les mêmes règles du jeu les mêmes compétences, il y a toujours des jets de dés, les résolutions des combats sont les mêmes... Sur PSP, c’est une chose que nous n’avons pas gardé, parce que cela demandait trop de puissance machine. On ne pouvait pas faire bouger 22 joueurs en même temps sur le terrain.


Pockett.net : Y a-t-il d’autres spécificités pour la version PSP et la version DS ?
A. V. : La version DS se joue au stylet, c’est évidemment, c’est assez naturel. Avec deux niveaux de zoom. Le gros travail sur la DS était de trouver la vue qui convient le mieux à la plate-forme et ne pas avoir une bouillie de pixels. La 3D, on a vu que ça ne marchait pas. On a pensé à faire un pur jeu 2D à plat vue du dessus - c’est ce qui existe déjà dans des versions amateurs de Blood Bowl que l’on trouve sur le Net (Java Bowl, en Flash et PHP, par exemple), mais ce n’était pas très satisfaisant. On voulait avoir du volume et une vraie plus-value.
De mon point de vue, la plate-forme qui est le plus adaptée au maniement au tour par tour est la PSP. C’est quasiment plus simple que sur PC, plus facile à manier. C’est quasiment un jeu à deux boutons finalement, qui permettent de presque tout faire. Pour la version Sony, nous avons donc gardé un jeu complètement en 3D. La caméra est complètement libre et on peut zoomer/dézoomer.


Pockett.net : Il y a eu des difficultés particulières lors du développement du jeu ?
A. V. : Un grand classique : l’optimisation. Forcément, il a fallu revoir tous les modèles 3D du jeu. On s’est concentré sur la partie utile du jeu c’est-à-dire ce qui sert au gameplay. On n’a pas de vue du public, de caméra qui va tourner au dessus des tribunes, etc. On s’est vraiment focalisé sur l’aire de jeu et on a enlevé tout ce qui est gradins et tribunes. Du coup, nous nous sommes concentrés sur les personnages 3D.
Le but n’était pas d’avoir un rendu super réaliste, mais plutôt quelque chose qui fonctionne en termes de jouabilité et donc de plaisir de jeu, avec des personnages qui soient facilement reconnaissables. C’était aussi le gros du travail sur PC. Que, tout de suite, on puisse reconnaître au premier coup d’œil de quel personnage il s’agit. Quand on a des gobelins qui sont verts face à des orcs qui sont également verts, avec trois types d’orcs verts sur le même terrain, il faut pouvoir faire la distinction. Donc, nous avons opté pour des codes visuels. On reconnaît systématiquement un lanceur à ses épaules dégagées, un blitzer à ses pointes sur les épaules, un catcher à son énorme main gantée... Globalement, c’est plus « flashy » que sur PC, car on a moins d’écran. Donc moins de couleurs, plus vives. C’est un tout petit peu plus cartoon aussi. Au final, on est assez content du rendu final !


Pockett.net : Est-ce que vous avez reçu des messages incendiaires de fans en colère ?
A. V. : Oui, bien sûr ! Ils sont vraiment passionnés. D’un côté, ils sont très contents que quelqu’un s’occupe d’eux et leur sorte un jeu vidéo. C’est quelque chose qu’ils attendaient depuis très longtemps. Il y a eu une version de Blood Bowl en 1984 sous DOS qui avait été faite... Ca date ! Mais, là, on a fait quelque chose de vraiment sympa. On ne s’est pas contenté de reprendre les illustrations très kitch de l’époque. On a tout repensé, avec Games Workshop. Il y a eu un gros travail pour redonner une identité visuelle au jeu, plus moderne. La première fois que le jeu a été présenté chez Games Workshop en Angleterre, il y avait un gros tournoi de jeu de plateau. Lorsque le public a vu les animations d’un orc qui piétine un gobelin au sol, il y a eu des cris de joie derrière nous. A partir de là, il y a eu une grosse attente, mais une attente très exigeante. Dès qu’il y a quelque chose qui n’est pas fidèle, on se fait descendre ! Nous avons sorti des correctifs. Mais nous rajoutons aussi du contenu. La dernière mise-à-jour rajoute une nouvelle race et, ce, gratuitement. On a également ajouté un joueur star, un ogre, qui n’était pas présent dans la version originale. Il y a donc du suivi, avec beaucoup de projets d’updates. Finalement, le jeu n’est sorti qu’avec huit races...


Blood Bowl est un projet de longue haleine, dont le développement se poursuit


Pockett.net : Justement, quand on a fait le jeu vidéo Blood Bowl, que reste-t-il à faire sur ce créneau ?
A. V. : On n’a pas fini en fait. C’est énorme Blood Bowl ! Games Workshop a arrêté le support du jeu depuis très longtemps et, aujourd’hui, ce sont les joueurs qui font les règles du jeu. Donc finalement, nous sommes fidèles à une version qui n’est pas l’officielle, mais qui est acceptée par Games Workshop. Cela va encore changer et évoluer, il faudra qu’on suive. Et, mine de rien, il s’agit de règles complexes. Il y a peu de gens qui les connaissent par cœur et qui pourraient ne jamais se tromper. Donc il y a aura toujours du boulot pour s’adapter !
Par exemple, il existe 21 races officielles (dont une qui est un peu litigieuse), plus toutes celles qui ont été créées par les joueurs. Sur le long terme, nous aimerions bien que toutes les races soient représentées. On peut également enrichir le jeu au niveau des stades. Pourquoi pas dans une éventuelle suite. Il y a également pas mal de choses que l’on peut faire au niveau du multi-joueurs et de la communauté. Beaucoup de sites Web se sont montés depuis la sortie du jeu, ils se sont mis à monter des tournois.


Pockett.net : Ce développement communautaire a été une sorte de reconnaissance ?
A. V. : Oui, cela fait vraiment plaisir, surtout lorsque les sites de fans sont de bonne qualité. Certains sont spécialisés dans les replays de maths ou encore dans le modding. Ils ont déjà commencé à modifier les textures des personnages, même à changer les modèles 3D. Nous réfléchissons à la meilleure manière de nous mettre en relation, pour qu’il puisse y avoir une interface entre le jeu et eux. Qu’ils puissent ainsi plus facilement extraire des données du jeu pour monter des leagues, de leur côté. Nous mettons donc en place, en ce moment, des webservices. Du côté de la compétition, nous allons également lancer certaines choses. Et tout cela, sans compter les extensions de règles qui existent, autour de Blood Bowl : Dungeon Bowl, Beach Bowl... Il y a vraiment tout ce que l’on peut imaginer et autant de matières pour nous à creuser !


Olivier B. et Fabrice A.

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