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2009-11-09 22:59
interview/Nintendo DS

[Interview] Neko : une société française multi-casquettes qui tire son épingle du jeu


[Pockett.net] – Si le nom de Neko Entertainment ne vous dit pas grand-chose, vous avez peut-être déjà joué à un jeu vidéo dénommé Cocoto. Mais si, vous savez, ce petit diablotin rouge au regard malicieux... Depuis quelques années, il est un peu partout et sous toutes les formes. Karting, pêche, tir... Mais Neko Entertainment, ce n’est pas seulement ça. Avec plusieurs dizaines de titres à son actif, la société parisienne a su s’adapter et anticiper les évolutions du marché vidéoludique mondial. Laurent Lichnewsky, managing director et membre fondateur de Neko, a accepté de nous recevoir pour nous parler de son entreprise et de ses objectifs. Avec, en ligne de mire, dans l’actualité immédiate, la Nintendo DSi et la PSP... Entretien.


Laurent Lichnewsky, devant la vitrine spéciale Cocoto chez Neko Entertainment



Pockett.net : Comment est née Neko ? Et avec quels objectifs ?
Laurent Lichnewsky : Nous avons fêté nos 10 ans en septembre dernier ! Neko est né sur la base d’une volonté forte de développer des jeux sur consoles. A l’époque, on était sur la fin de vie de la PS One, la Nintendo 64, un peu le PC, qui était finalement plus un outil de développement qu’un support final. Le but était vraiment de développer de la technologie interne pour nos besoins, afin de réaliser des jeux sur consoles, parce qu’à l’époque le middleware n’était pas assez répandu, les consoles n’étaient pas assez puissantes pour accueillir ceux que l’on a aujourd’hui. Nous avons démarré à quatre, il y a 10 ans, et au fil des années, l’équipe s’est développée. Nous sommes aujourd’hui près d’une quarantaine, voire cinquante en fonction des productions. Nous avons là une équipe complémentaire avec tous les métiers identifiés du jeu vidéo, qu’il s’agisse de game design, de formation technique en passant par le graphisme... Notre objectif était d’avoir une chaîne complète, pas seulement avec des outils, mais avec des hommes qui participent.

Depuis 10 ans, nous avons développé notre structure interne en fonction de notre stratégie, qui était de produire des jeux axés cute (NDLR : mignon, en anglais), enfants. Maintenant, on arrive à étendre l’offre à des jeux un petit peu plus familiaux. Aujourd’hui, nous n’avons peut-être pas la capacité de faire des titres du genre de ceux que font nos voisins d’à côté, Ubisoft, mais justement, nous sommes complémentaires sur ce segment-là. Nous avons travaillé sur toutes les consoles et, maintenant, nous travaillons sur Wii, sur PSP, sur DS, WiiWare. De plus, nous nous lançons dans l’aventure du DSiWare et des PSP Minis.


Pockett.net : Vous avez vécu un tournant particulier dans le développement de l’entreprise ?
L.L. : Oui, en 2003, nous avons créé Cocoto, ce qui a été une étape importante pour nous. Jusque-là, nous avions été dans des phases de construction. Puis, en 2003 donc, nous avons eu besoin de créer une marque interne à Neko. La stratégie était de développer Cocoto sur PlayStation 2, une console en fin de vie, répondant un petit peu aux besoins du public à cette époque-là. Il n’y avait pas vraiment de jeu axé sur les jeunes enfants. Surtout que la plupart des éditeurs désertaient la machine en 2003-2004, qui passaient progressivement à la next gen de l’époque : Xbox 360 et PlayStation 3. Nous avons donc choisi d’entrer dans la brèche.


Cocoto : une marque, un personnage et un univers décliné à toutes les sauces !


Pockett.net : Et ça a marché ?
L.L. : Oui, nous avons rencontré un certain succès. Cela n’a pas été à une échelle incroyable mais, à notre échelle, c’était un succès puisque nous avons réussi à en faire quatre. L’idée était de créer une collection, une série de jeux avec un univers récurrent. Proposer aux joueurs des gameplays simples, identifiés et multi-joueurs, comme un jeu de karting, un jeu de plates-formes, un jeu de pêche, ou un jeu de tir du type fête foraine. L’objectif était de fédérer une famille, le frère, la sœur ou les copains. Le succès de cette collection sur PS2 nous a amené à le porter sur GameCube. Là, par contre, il y a eu une audience beaucoup moins importante, mais c’était une bonne passerelle pour nous.


Pockett.net : Peu d’audience dans quel sens ?
L.L. : La GameCube, en 2005-2006, a vraiment été complètement ignorée. La machine n’a pas eu un gros succès.


Pockett.net : Mais sur le créneau des jeux familiaux ou ciblés « enfants », il y avait peut-être un peu plus de monde ?
L.L. : Sur GameCube ? Pas tant que ça. Les gros titres étaient Zelda et Mario, mais il n’y avait pas vraiment de produit similaire aux nôtres. Avant de se lancer, on s’est rendu compte de l’état du marché de l’époque et on a vu que ce genre de jeu manquait. Puis, en 2005, nous nous sommes mis sur DS avec Cocoto Kart DS.


Pockett.net : Avec succès, cette fois ?
L.L. : Oui, ça a marché au lancement. La Nintendo DS n’a pas été un gros succès au départ, il a fallu attendre une année, le temps que Nintendo vende des jeux comme Dr Kawashima ou Nintendogs et que le parc se développe. Nous avons eu un retour de flamme à ce moment-là.


Pockett.net : Dans quel sens ? Les ventes sont reparties ?
L.L. : Pas forcément. C’est là où notre vitrine a grossi. Nous avons eu énormément de demandes d’éditeurs tiers qui ont identifié Neko à travers Cocoto et nous avons eu à traiter des produits du type Franklin, Oui-Oui, etc. Des licences très sympathiques que nous avons portées sur PS2, GameCube, DS. Nous avons essayé de faire des beaux produits. D’ailleurs, nous avons obtenu un Award en 2006 à l’E3 pour Oui-Oui sur PS2 dans la catégorie meilleur jeu enfant toutes plates-formes et tous éditeurs. On ne s’y attendait vraiment pas. Ce prix a été le bienvenu car nous avions vraiment mis énormément d’énergie dans le titre. Bon, après, les ventes ce fut autre chose, car Oui-Oui sur PS2 n’a pas rencontré son public contrairement à ce que prévoyait son éditeur.

Après, on a enchaîné avec tout un tas de produits à licences : Arthur et les Minimoys, Les Dalton, Lucky Luke, Code Lyoko... Avec de beaux paris par moment, comme Legend of the Dragon, par exemple. Il s’agit d’un jeu de combat, nous nous sommes essayés à un nouveau genre dans lequel on ne s’est pas trop mal tirés. C’est un genre de spécialistes, on le voit avec Namco, Sega. Nous n’étions pas non plus dans un type de jeu très gamer. Mais nous avons montré que nous savions faire d’autres choses, et pas seulement des jeux orientés « enfants ». Nous avions envie de faire autre chose et nous avions évolué techniquement. Voilà trois ans que nous nous sommes mis à développer sur Xbox 360. Non pas pour faire un jeu, mais plus pour se mettre à jour niveau technique.


Pockett.net : Avec le projet Evil Rider, c’est ça ?
L.L. : Voila, c’est ça. Evil Rider, c’est plus une vitrine technique qui permet de valider une chaîne de production un peu différente. Là, on parle de shaders, de normal map, on ne modélise plus de la même façon. On ne fabrique plus la 3D de la même manière, nous avons donc migré vers d’autres outils. On s’est rendu compte qu’il fallait plus de temps. L’idée, ce n’était pas forcément de faire un jeu...


Pockett.net : Préparer l’avenir ?
L.L. : Oui, c’est bien ça. On ne va pas se mettre en concurrence directe avec de très gros éditeurs qui vont se mettre à 200 à 300 personnes pendant un an et demi. C’est plutôt risqué et cela représente aussi un problème de ressources, tout simplement. On ne peut pas se cloner. Aujourd’hui, nous sommes donc en train de préparer l’avenir sur ces machines. Ca sera pour 2010. On va se lancer sur PS3 notamment et probablement Xbox 360. Dans un premier temps sur du dématérialisé.


10 ans d'activité sur un nombre impressionnant de plates-formes : PS1, PS2, Nintendo 64, GBA, Nintendo DS, PSP, Wii...



Pockett.net : Donc du Playstation Network et Xbox Live ?
L.L. : Voila, et également sur PSP, puisque nous allons bientôt entrer dans une phase de soumission de produit avec Sony pour un jeu pour le Mini.

Neko a eu une croissance accélérée depuis quelques années. 2006 a été vraiment... pas vraiment un tournant, mais une suite logique puisque nous avons vu vers où le marché allait. Nous avons de bonnes relations avec Nintendo et même Sony, ce qui nous permet d’avoir les kits de développement un peu en avance ou d’être prêt au moment où la machine va sortir. Ce qui est un vrai plus.
Cette accélération, nous avons choisi de ne pas la propager en interne. Du coup, nous avons beaucoup travaillé avec des studios externes très complémentaires à Neko. Dès 2003, nous faisions déjà appel à des freelances. Avec le temps, on s’est rendu compte qu’il y avait des talents, qu’il y avait des équipes très complémentaires à Neko. Nous ne sommes pas du genre à rester dans notre bulle et à se regarder le nombril. On aime bien travailler avec d’autres, qui auront une patte différente ou des idées différentes. Par exemple, il y a trois ou quatre ans, nous avions rencontré Pasta Games qui développait sur téléphones portables, mais pas encore sur DS. Nous nous sommes rencontrés par l’intermédiaire d’amis et j’ai trouvé que c’était une équipe vraiment talentueuse qui allait être capable de grands projets, comme elle l’a d’ailleurs prouvé d’ailleurs peu de temps après. On lui a d’abord confié des développements que l’on avait envie de partager comme Build a Bear, Baby Life. Ensuite, elle s’est lancée sur un jeu qui s’appelle Maestro ! Jump in Music. Ca, c’est une actualité qui va sortir le mois prochain sur DS. C’est un jeu complètement original sur lequel on est devenu co-producteur. Car Pasta Games, petit studio, ne pouvait pas forcément subvenir à 100 % aux besoins du titre, d’autant plus que nous avons dû acheter des droits musicaux chez EMI. Le titre proposera tracks sonores qui viennent du domaine public, de très beaux morceaux, mais également des titres licenciés, afin d’être plus attrayant.

C’est un exemple de co-production que l’on fait depuis quelques années. Ainsi, une grande étape a été pour nous de produire et de co-produire nos jeux, en parallèle avec le développement interne. Par exemple, cette année, on a eu des produits comme celui que nous avons développé avec Ubisoft.


Pockett.net : Qui est ?
L.L. : Cela s’appelle Cover Girl. Le titre vient de sortir. Alors je vais laisser Ubi faire sa communication. Mais c’est un genre d’Ovni sur PSP.


Pockett.net : En regardant la jaquette on se rend compte que...
L.L. : On voit tout de suite que c’est décalé par rapport au reste.


Pockett.net : Cela fait un peu magazine féminin.
L.L. : La particularité, c’est que c’est ça. C’est un produit qui contient des éléments de jeu, mais qui est ciblé puisqu’il s’adresse uniquement à des femmes. Je ne pense pas qu’un homme joue à ça.


Pockett.net : Par curiosité ?
L.L. : Par curiosité ou alors pour l’offrir. Donc voilà, c’est un jeu complètement différent. Nous faisons ce genre de jeux et on en a fait aussi pour d’autres. En parallèle, nous avons développé pour nos propres marques avec deux Cocoto, dont un qu’on a sous-traité, parce que nous n’avions pas les capacités en interne. Nous avons donc fait un Cocoto Surprise qui est un jeu de pêche, dont la sortie est programmée pour la fin du mois de novembre sur Wii. Mais au lieu de pêcher des poissons dans un lac comme nous avons pu faire comme avec Cocoto Fishing, là, on pêche des cadeaux et des surprises ! C’est un peu un clin d’œil à la marque Kinder Surprise, avec des mini-jeux. Le second titre est Cocoto Festival qui sortira à la même période sur Wii. C’est la suite de Cocoto Magic Circus qui était un jeu de tir de type fête foraine, qui s’est vendu a plus de 300 000 exemplaires. On l’a amélioré et enrichi en contenus, on a rajouté des mini-jeux.

La particularité de ces titres, c’est qu’ils fonctionnent avec des bundles en magasin, très identifiables. Ils sont commercialisés avec des accessoires de la marque Bigben. Nous travaillons avec eux depuis 2003 sur les Cocoto, et on arrive à faire des produits qui, finalement, sortent du lot. C’est vrai que sur PS2 la technologie fonctionnait un peu moins bien. Lorsque l’on branchait un pistolet sur sa télé, ça ne fonctionnait pas tout le temps, il fallait avoir la bonne télé – surtout pas un écran plat -, etc. Alors que là le problème ne se pose plus avec la Wii étant donné que ce sont des accessoires dans lequel on insère sa Wiimote !

Le prochain Cocoto Festival sera donc commercialisé avec la carabine de Bigben. Il y a eu un autre jeu qui l’exploite actuellement qui s’appelle Hunting Challenge, un jeu de chasse un peu plus sérieux. Ces accessoires peuvent donc être réutilisés par plusieurs titres.


Neko compte aujourd'hui 40 à 50 collaborateurs


Pockett.net : Concernant ces bundles, s’agissait-il à l’origine d’une idée pour relancer les ventes ?
L.L. : En fait, non, c’était vraiment la stratégie initiale : proposer un gameplay simple, identifiable et complet pour un public jeune, familial. J’ai des pères de famille qui me disent « j’ai joué à Cocoto Magic Circus ! ». C’était vraiment ce que nous voulions.


Pockett.net : Finalement avec la dématérialisation progressive des contenus, c’est un peu une carte gagnante de votre jeu qui disparaît de votre éventail ?
L.L. : La dématérialisation aujourd’hui est très complémentaire du produit en magasin. La preuve, ce sont justement ces bundles qui exigent justement une présence en boutique, il est impossible de dématérialiser ce produit en raison du hardware.


Pockett.net : A ce propos, quelle est la position de Neko en matière de vente de jeux dématérialisés ?
L.L. : Nous nous y sommes mis l’année dernière avec Cocoto Fishing, qui était l’adaptation d’un jeu PS2 sur Wii. On aurait pu le faire en bundle classique comme ce fut le cas pour Cocoto Magic Circus. Mais nous nous sommes dit que nous allions essayer ce nouveau modèle de distribution. On s’en doute et on le voit bien : c’est l’avenir. On le voit sur Xbox 360 et le XBLA, les produits dématérialisés fonctionnent très bien puisqu’ils atteignent des scores incroyables.


Pockett.net : Pas tous. C’est comme sur iPhone, on parle de ceux qui cartonnent, mais à côté il y a 99 % des titres pour lesquels, on ne sait pas trop ce qui se passe, c’est le silence radio.
L.L. : L’idée d’aller vers ce genre de distribution nous intéresse. D’abord parce qu’il y a une idée chez Neko, qui est de produire nos jeux jusqu’à la fin. Donc pourquoi ne pas aller aussi sur des produits qui proposent une distribution on-line. Ce qui nous plaît chez Sony, Microsoft et Nintendo, c’est que justement - à l’inverse de l’iPhone ou de tout ce qui est téléphonie mobile - qu’il y a un réel filtre. Il est quand même plus difficile d’avoir 100 000 jeux sur ces plates-formes. Parce que Nintendo, Sony Microsoft adoptent des politiques de contrôle. Il y a un cahier des charges, il faut être licencié. Il y a beaucoup de choses à respecter et à maîtriser, cela a un coût.


Pockett.net : Il y a effectivement moins de titres sur DS que sur iPhone, mais les développeurs des deux appareils nomades se plaignent finalement de la même chose : d’un gros manque de visibilité.
L.L. : Oui. Lorsque l’on devient licencié Nintendo, on peut sortir autant de jeux que l’on veut, on n’est pas obligé de soumettre un contenu comme on est obligé de le faire avec Sony et Microsoft. Il y a une politique éditoriale que peut maîtriser chaque éditeur. Concernant la DS, en 2008 et du fait du succès de la machine, il y a eu une inondation des rayons. Tout le monde s’est mis à produire un peu la même chose si l’on regarde bien. Nous sommes bien placés pour le savoir puisque nous avons réalisé Horse Life, un jeu d’équitation, sorti alors qu’il n’existait qu’un seul autre jeu sur ce créneau. Un an après, il y en avait dix de plus. Heureusement, nous avions misé sur un produit très qualitatif, qui fonctionne et qui est reconnu. Mais dans cette même gamme de jeu, il y en a dix autres qui n’ont pas du tout marché. C’est là qu’est le problème : si tous les éditeurs se mettent à faire la même chose sur la même machine, cela ne fonctionne plus. En 2008, la console de Nintendo s’est réellement enrayée. Cela se voit même chez nous : nous avions peut-être une dizaine de jeux DS l’année dernière. Cette année, on en fait un ou deux.


Pockett.net : Cela sous-entendrait qu’il y a eu un retour de bâton à ce niveau-là ?
L.L. : Un frein à main, parce que les éditeurs ont vu les pertes s’accumuler sur cette machine-là. J’imagine qu’il y a eu des investissements de leur côté. Des jeux qui sont arrivés au terme de leur phase de production, puis la grande distribution qui a du dire « non merci, j’en ai assez ». On se rend compte un peu dans tous les magasins que c’est la même chose. Que les jeux qui étaient soit disant prévus pour Noël ne sont pas arrivés pour la fin de l’année, mais pour mars.


Pockett.net : On constate aussi qu’en deux ans, le niveau moyen de productions DS a bien baissé de 25 %...
L.L. : Oui, c’est effectivement cela, et je dirais qu’il y a 1 000 jeux différents et on ne les voit pas tous en rayon. Il y a un vrai problème. Un peu comme pour la Game Boy Advance en fin de vie, il n’y avait plus que des licences.


Pockett.net : Justement, à propos de la GBA, nous avions testé à l’époque un jeu édité par les soins de Neko, en fin de vie de la console, et nous avions été un peu déçus de voir qu’il n’a bénéficié que d’une distribution confidentielle, au vu des qualités du titre. Il s’agissait de Back to Stone.
L.L. : Oui, il nous avait également bien plu. C’est une équipe externe qui nous a approchés avec ce produit et, finalement, nous l’avons commercialisé en fin de vie de la console. C’est à ce moment que nous nous sommes rendu compte que le marché était terminé et qu’il n’y avait plus que des jeux à licence. On a fait Franklin sur la GBA. Il a vraiment beaucoup mieux marché que Back to Stone sur la GBA, qui a connu une distribution guidée par les centrales d’achat. Et forcément, c’était plus dur de réussir à les convaincre de prendre le risque d’exposer ce produit, comme cette année sur DS. Aujourd’hui, à nouveau, elles ne veulent plus trop prendre de risques.


Pockett.net : Ce genre de déconvenue a modifié votre façon de travailler ? Cela vous a-t-il poussé à ne plus travailler qu’avec des licences connues ou internes ?
L.L. : Nous n’allons pas nous battre sur un modèle qui ne fonctionne pas. Sur DS aujourd’hui, nous avons bien compris que cela ne sert à rien de sortir un nouveau produit. On n’a pas les moyens de faire comme Nintendo, par exemple, et de sortir un nouveau Professeur Layton. Cette société peut le faire, elle fait la communication qu’il faut et, forcément, les résultats sont là. Lorsqu’on y regarde de plus près, Nintendo ne sort pas tant de jeux que ça. Mais elle maîtrise complètement ses produits. De notre côté, notre choix stratégique est d’aller vers les machines où le marché est encore ouvert. C’est ce que l’on fait depuis plusieurs années. Alors, bien sûr, nous n’abandonnons pas les plates-formes comme cela. Nous ne disons pas « la DS, on va la jeter ».

Nous avons préparé un nouveau jeu DS l’année dernière, qui n’a finalement pas été commercialisé. Il s’appelle Dodogo, mais il a été pas mal remarqué. Il y a eu pas mal de buzz autour de ce jeu parce qu’il montre justement que l’on peut faire des choses différentes sur la console de Nintendo. Il s’agit d’un vrai puzzle game, un petit peu dans l’esprit de Lemmings, Locoroco, Worms... C’est un jeu que nous avons réalisé en collaboration avec un producteur qui a investi dans le produit.

La commercialisation du titre n’a pas pu se faire, car elle aurait été mal faite. On a préféré ne pas aller plus loin dans le circuit de distribution classique et s’orienter vers le DSiWare. Là, on est en train de le porter, il est fini en fait. On va le publier avant la fin de l’année.


Pockett.net : Vous avez pu transférer l’intégralité de ce qui était prévu sur cartouche ou il y a eu des coupes ?
L.L. : Nous n’avons pas fait de coupes dans le contenu mais, finalement, on a « splitté » le jeu en deux. Comme c’est un jeu avec énormément de contenus, énormément de niveaux, on s’est dit que la façon intelligente de le proposer aux joueurs sur cette plate-forme-là - qui impose des limites de taille - c’était de faire une version moyenne jusqu’à un niveau de jeu pas trop difficile, puis une autre avec un niveau de jeu plus avancé. Nous allons donc faire deux chapitres. Le premier est prévu pour la fin de l’année et le second un petit peu plus tard en fonction de ce que réclament les joueurs.

Quant à Maestro ! Jump in Music que j’évoquais tout à l’heure, il sort bien en cartouche. On va sortir une version DSiWare limitée qui sera un avant-goût du jeu.


Pockett.net : Ce ne sera pas une démonstration ?
L.L. : Ah non, ce ne sera pas une démonstration. Il y aura trois niveaux avec des musiques différentes.


Pockett.net : Cela prend tout de même un peu l’aspect d’une démonstration payante, non ?
L.L. : C’est un contenu un peu plus limité, mais il y a vraiment les mêmes composantes du jeu complet. On va voir ce que cela donne, mais l’idée c’est d’utiliser la complémentarité des deux circuits de distribution. Nous ne pouvons pas non plus proposer les mêmes contenus, ce ne serait pas logique. Si nous faisions le même produit sur deux supports différents, il n’y a plus d’intérêt à avoir le support cartouche, par exemple. Et comme c’est un jeu qui demande pas mal de place sur la cartouche, on ne pouvait pas le proposer en entier sur le DSiWare.

On fait un jeu PSP Mini qui va bientôt sortir le temps de finaliser les procédures avec Sony. Et puis l’année prochaine on va se lancer sur XBLA et sur le PSN.


10h40 : ambiance décontractée mais studieuse, la fin d'année est chargée chez Neko



Pockett.net : Pour en revenir au sujet du jeu PSP Mini que vous évoquiez, de quoi s’agit-il exactement ?
L.L. : C’est Heracles Chariot Racing, un titre que nous avions déjà commercialisé sur PS2. Il s’agit d’un jeu de karting, mais avec des chariots grecs. C’est assez rigolo de s’affronter avec ce genre de véhicules. D’habitude, c’est motorisé mais, là, nous avons choisi de faire un jeu différent. Un titre 3D qui aura tout à fait sa place sur le support PSP Mini.


Pockett.net : Est-ce que vous savez déjà comment vous allez positionner vos jeux PSP Mini et DSiWare au niveau du tarifaire ?
L.L. : DSiWare ? On se pose encore des questions. Ce n’est pas évident. Je me souviens à l’époque où l’on se torturait l’esprit pour savoir à prix nous allions vendre Cocoto Fishing sur WiiWare. Aujourd’hui, nous ne savons pas encore. Il nous faut un petit peu plus de recul pour voir ce que les autres font.


Pockett.net : Sur iPhone, vous avez fait des choix assez surprenants pour Cocoto Kart Racer, qui est commercialisé à 0,79 €...
L.L. : Sur iPhone, Cocoto Kart Racer a été développé par Eurocenter. Nous les avons aidés à comprendre ce qu’il y avait derrière le jeu et la licence, ils n’ont évidemment pas tout refait à zéro.


Pockett.net : Le titre est basé sur une version en particulier ?
L.L. : Sur la version DS avec des éléments qui ne suffisaient pas, en termes qualitatifs. Bien que la version DS est assez jolie de base, ce qui permettait déjà d’avoir un bon rendu sur l’iPhone. Mais certaines textures ont dû être retravaillées, il y a eu un petit travail de retouche graphique sur le titre. Lorsqu’on le voit tourner sur iPhone, on s’en rend compte tout de suite. Il y a vraiment une patte particulière à cette version. Pour en revenir sur le prix, nous avons décidé d’être très agressifs à ce niveau. Pour le moment, nous avons du mal à cerner le marché. On se rend compte que même si Cocoto est connu, il n’a pas le poids d’une autre licence, un Crash Bandicoot ou un Shrek. Il y a donc déjà pas mal de monde sur le créneau du karting sur iPhone, nous avons dû nous différencier par le prix, mais aussi en étant les seuls à proposer un mode de jeu multi-joueurs on-line.


Pockett.net : Le jeu s’est-il bien vendu jusqu’à présent ?
L.L. : Oui, il s’est bien placé dans les tops des charts en France, mais aussi aux États-Unis et, chose qui nous a surpris, au Japon. Notre version DS de Cocoto Kart Racer a déjà bien fonctionné là-bas. Mais il faut bien avouer qu’il y a de gros soucis de visibilité sur l’App Store. Il est encore trop tôt pour dire si oui ou non l’expérience sera concluante. Il faut voir sur une longue période car notre licence est habituellement un long seller.


Pockett.net : Le maintien en service des serveurs pour le jeu on-line coûte-il cher ?
L.L. : Je n’ai pas d’informations précises à ce sujet car cette partie est gérée par notre partenaire, Eurocenter. Lui avait l’expérience du jeu en ligne sur téléphones mobiles, puisque quasi toutes ses productions récentes en disposent. Il avait envie de passer à autre chose que du Java, qui est un peu maintenant en fin de vie, et nous avons été très contents de travailler avec lui sur ce projet, d’autant qu’il a des compétences complémentaires aux nôtres.


Pockett.net : Et il y a aussi Cocoto Kit for Kids sur iPhone...
L.L. : Oui. Là, c’est différent parce que, cette fois, nous avons fait éditer le jeu par Chillingo qui a maintenant un gros catalogue de titres iPhone. Nous avons eu envie de développer quelque chose d’un peu différent sur iPhone. L’idée était de proposer un mélange de mini-jeux et petites applications destinées aux enfants de deux à six ans. Mon fils a deux ans et demi, j’ai vu que c’était facile pour lui de toucher et d’activer des choses sur l’iPhone. Alors je lui ai fait tester le jeu au fur et à mesure du développement. Au début il n’y arrivait pas toujours bien, mais il a appris progressivement et, maintenant, il sait bien utiliser tous les jeux, même le jeu du Memory. J’ai été surpris parce que c’est le plus difficile de tous et il y est arrivé quand même. Il aura été mon beta testeur. [rires]


Pockett.net : Pour conclure, comme c’est la tradition à Pockett Videogames, auriez-vous une anecdote à partager avec nos lecteurs ?
L.L. : Un jour, je regardais un reportage de l’émission Envoyé Spécial sur le Tibet. Le reportage montrait comment les Tibétains essayent tant bien que mal de vivre le plus normalement possible. Les journalistes y ont filmé un cyber café. Et là, l’espace d’un instant, j’ai cru avoir une vision, en voyant l’image de l’un de nos jeux. J’en ai parlé le lendemain avec un collègue et nous avons téléchargé la vidéo du reportage sur le site de France 2. En faisant un arrêt sur image, nous avons effectivement vu une fille en train de jouer à Cocoto Kart Racer sur PC, au fin fond du Tibet !


Fabrice A. et Olivier B.

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