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2009-10-09 18:52
analyse/iPhone

[Analyse] Les recettes du succès de Gameloft sur iPhone


[Pockett.net] - Avec actuellement 38 jeux disponibles - plus 21 démos gratuites de ses jeux commerciaux – Gameloft est indiscutablement le développeur qui offre le plus important catalogue de jeux sur iPhone/iPod Touch. Et cela n’est pas près de changer puisqu’au début du mois de septembre, la société annonçait entre 15 et 30 nouveaux jeux supplémentaires à venir d’ici la fin de l’année 2009. Pour parvenir à cet objectif, Gameloft utilise les grands moyens avec près de 500 développeurs sur 3500 (soit environ 14 %) affectés à l’élaboration de jeux sur la plate-forme à la pomme, sans compter les projets externalisés !

Et ça marche puisque dernièrement, la société annonçait avoir vendu près de 6 millions de jeux iPhone/iPod Touch, soit déjà environ 11 % de son chiffre d’affaires estimé par l'analyste Pauline Roux à 123 millions d’euros pour l’année 2009 – grosso modo la même proportion que l'iPhone sur le marché nord-américain du jeu sur téléphone, selon Report Linker. Le choix est avisé à l’heure où les ventes de jeu sur téléphone mobile devrait chuter de 7 % en 2009, selon la même source.

Pockett Videogames analyse avec vous les différentes recettes utilisées par la société des frères Guillemot qui ont fait et continue de faire son succès commercial sur l’App Store.


Les jeux « classiques » grand public
Dans la catégorie du casual gaming, comprenez « jeu occasionnel » qui touche le grand public, on peut distinguer deux types de jeux. Les jeux, que nous appellerons « classiques », sont dérivés de jeux de société et autres activités connus du grand public. Les snack games, littéralement « jeux apéritifs », permettent aux joueurs, souvent aussi grand public, d’enchaîner des parties lors d’un temps mort (transport en commun, file d’attente, etc.) d’un jeu au concept souvent original, particulièrement accrocheur avec pour but simple : exploser son high score. On joue beaucoup pendant un temps, puis on jette, d’où le nom.

Dans un premier temps, la stratégie de Gameloft s’est concentrée sur ces jeux casuals « classiques » nécessitant un budget développement plus faible : échecs (Chess Classic), solitaire (Platinum Solitaire), billard (Midnight Pool), les jeux télévisés (TV Show King) et l’activité à la mode du moment : le coaching (Mon coach personnel : j’arrête de fumer, Mon Coach personnel : je garde la ligne Mon coach personnel : j’enrichis mon vocabulaire). Compte tenu de temps de développement plus courts, ces jeux ont pu sortir très rapidement sur l'App Store, la plupart dans les quatre mois après le lancement de ce dernier. Idéal pour tester ce nouveau marché et faire connaître ces jeux, habituellement des long sellers (jeux qui se vendent sur une longue durée) qui ont pu trouver leur public avant que l’App Store ne devienne le bazar actuel. Ce n’est que plus tard, comme nous allons le voir ultérieurement, que Gameloft s’est intéressée aux snack games.

Les licences
Dès le début également, la stratégie de Gameloft a également été de puiser dans les licences dont elle détient les droits. Ainsi Les Experts : Miami a vu sa version mobile portée sur l’iPhone/iPod Touch avec le résultat que l’on connait. Même pour Gameloft, l’essai n’a pas dû être concluant puisque les autres jeux Les Experts : Las Vegas et Les Experts : Manhattan proposés sur téléphones mobiles, n’ont pas connu de version iPhone (simple supposition de notre part, l'éditeur n'ayant pas voulu nous expliquer sa décision). Dès lors, la société a maintenu des critères de qualité élevée pour potentialiser l’effet de ses licences fortes issues du cinéma (Terminator : Renaissance, du jeu de société (Uno) ou du jeu vidéo, grâce à la « grande soeur » UbiSoft (Brother in Arms : Hour of Heroes, Assassin’s Creed : Altaïr’s Chronicles).

Le géant du jeu sur téléphone mobile a également profité de son expérience dans le domaine en portant ses hits, valeurs sûres, du jeu mobile : Block Breaker Deluxe 2, Bubble Bash, Asphalt 4 : Elite Racing, Real Football et Guitar Rock Tour. Ces licences « maison » représentent le tout début de la stratégie initiée sur téléphones mobiles et poursuivis sur iPhone : le clonage.

Des copies haute qualité des références de chaque genre
Gameloft ne se contente pas de piocher dans le catalogue des licences dont elle dispose et dont la liste déborde très largement celles citées ci-dessus. Un point essentiel de sa stratégie consiste à développer et imposer de nouvelles licences grâce à une seule et même recette : on prend les références d’un genre sur un autre support plus avancés techniquement (consoles de salon, PC, consoles portables) et on en fait une copie. Mais, attention, la réalisation est soignée, souvent proche de celle de l’original. Le but n’est pas de faire un gros coup unique sur un titre développé à la va-vite et qui profiterait d’un effet de mode créé par le jeu modèle, stratégie que l’on rencontre trop souvent dans le monde du jeu vidéo. Il s’agit plutôt d’installer une référence sur un support où la licence originale n’est pas encore arrivée. Ce phénomène est tel que pour tous les titres restant de leur catalogue, on peut apparier l’original à la copie. Exemple : Gangstar : West Coast Hustle ressemble énormément à Grand Theft Auto, Blades of Fury prend des airs de SoulCalibur... et cela se vérifie encore pour les titres annoncés : Nova qui s’inspire beaucoup de Halo (jusqu'au nom en quatre lettres, dont deux communes) et probablement d’autres à venir.

Cela permet par la suite de pouvoir proposer des suites en ayant la confiance du public : déjà deux volets de Guitar Rock Tour, deux volets également pour Real Football. Dans les deux cas, les références du genre à savoir Guitar Hero et Rock Band d’un côté, FIFA et PES de l’autre sont absents (FIFA 10 arrive tout juste), laissant les clones de Gameloft sans concurrence.

Pas de concession sur le gameplay
L’avantage de ne pas acheter de licence, c’est qu’il reste du budget à utiliser ailleurs. En recherche et développement sur le gameplay, par exemple. Or l’iPhone/iPod Touch est tout de même un appareil de jeu mobile bien particulier sur un point : il n’y a aucun bouton. Le gameplay classique habituellement utilisé sur les consoles de salon n’est donc pas transposable tel quel sur cet appareil. Sur ce point, il faut bien reconnaître que Gameloft a fourni de très gros efforts.

Alors que Konami nous livre un Metal Gear Solid Touch complètement amputé de ce qui a fait le succès de la série à savoir l’infiltration, que ID Software - inventeur du FPS - transforme Doom en un rail shooter nettement moins savoureux, les équipes du géant français, elles, développent et peaufinent un stick virtuel analogique. Un peu gauche dans Brother in Arms, puis amélioré dans Hero of Sparta, le résultat est quasi parfait avec le récent Modern Combat : Sandstorm. Résultat : quasi aucune concurrence pour Gameloft sur le créneau du jeu d’action/FPS sur iPhone, les pointures du genre ayant baissé le pantalon !

Afin de satisfaire un maximum de joueurs, plusieurs configurations de jeu différentes sont souvent proposées notamment dans les jeux de courses comme Ferrari GT Evolution, reprises ensuite dans Gangstar West Coast Hustle. Gameloft s’attaque même au genre dont le gameplay semble a priori impossible à transposer sur iPhone : la « baston » 3D ! Et le résultat sur ce point est très probant avec un gameplay certes, imparfait, mais tout de même très réussi.

A terme l’objectif est bel et bien que les copies supplantent les originaux, qu’ils viennent ou non en découdre sur la même plate-forme. Toutefois, avec tous les efforts consentis en recherche et développement autour du gameplay, on ne peut que regretter qu’il n’émerge pas des laboratoires de Gameloft plus de jeux novateurs comme Topple, Maze Finger, Enigmo ou encore l’excellent Touchgrind.

Malgré le manque d’innovation sur le game design, la qualité de la réalisation et les efforts fournis sur le gameplay payent. Et les gamers qui retrouvent leurs sensations de jeu ne s’y trompent pas, comme en témoigne les notes des utilisateurs, en moyenne de 4/5 ou plus pour les titres « premium » de Gameloft. Si en France ces notes sont basées sur plusieurs centaines d’avis, elles trouvent le même écho outre-Atlantique, mais sur des milliers d’avis cette-fois.

La communication de Gameloft autour de ses titres est de piètre qualité : quasi-absence de publicité, pas de line-up connu à l’avance - seuls quatre à cinq titres des 15 à 30 titres annoncés d’ici la fin de l’année ont été annoncés -, un rythme de sorties effrénées avec deux à quatre titres par mois et des jeux qui apparaissent sur l'App Store comme sortis de nulle part... Alors, comment expliquer que la plupart de ces nouveautés passer par le top 10 des jeux payants ? Les gamers surveillent l’actualité du développeur et achètent plusieurs titres de son catalogue ? Et ces joueurs, qui voient qu'il faut payer 60 euros pour un jeu sur consoles de salon, ont bien remarqué le changement de politique de Gameloft sur les prix.

Vendre moins cher pour vendre plus
Au début de l’App Store sont arrivés les premiers jeux « premium », c’est-à-dire ceux ayant de gros objectifs en termes de vente grâce à une licence juteuse, un gros budget développement et donc logiquement un niveau de réalisation plus élevé (encore que ce ne soit pas forcément le cas) ou un gros effort en terme de game design. Leur prix de lancement s’est rapidement fixé à 7,99 € qui correspondaient au prix psychologique américain de 9,99 dollars, prix calqué sur celui des jeux N-Gage de seconde génération. Puis au fil des mois, le prix du jeu « premium » baissait à environ 5 ou 6 € selon les développeurs. Depuis juin 2009, le prix de lancement des jeux « premium » de Gameloft commence à 5,49 €. Après six mois de vente environ, le prix d'un « vieux » jeu chute à 0,79 ou 1,59 €. Bénéficiant alors d’un second souffle, les titres refont souvent un passage dans le top 10, comme s’il s’agissait de « snack games ».

Cap vers le jeu en ligne et les systèmes communautaires
Avec l’avènement de la dernière génération de consoles de salon, le jeu en ligne s’est avéré être un axe majeur actuel du développement sur ces supports. Gameloft entend être la première à développer le jeu en ligne sur iPhone, non pas par la connexion 3G insuffisante pour le volume d’information nécessaire, mais grâce au Wifi. Le prochain Asphalt 5 est annoncé avec un mode multijoueurs en ligne. Le nouveau Real Football 2010, lui disponible, en présente un. Certes il a encore besoin de perfectionnement, mais il est là. Une vraie quinte flush au moment où la concurrence se veut plus féroce entre X2 Football 2009 (qui doit sortir une mise-à-jour en urgence pour rattraper son retard), et FIFA 2010 tout juste arrivé.

Le bouche-à-oreille passe aujourd’hui par les systèmes communautaires. Tous les jeux récents de la marque française permettent maintenant d’apposer un logo de son jeu iPhone favori sur Facebook ou Twitter. Il est souvent possible de faire apparaître ses scores sur sa page perso. Gameloft va encore plus loin avec le Gameloft Live qui, en plus de servir à l’occasion des jeux en ligne, permet une foule de fonctionnalités en ligne : high score et classements en ligne, upload des meilleures parties sur YouTube, chat, ghost des meilleurs joueurs, alerte quand un joueur cherche un partenaire, jusqu’aux flux RSS pour suivre l’actualité de votre club favori. Une fois de plus, le principe est simple : vous l’avez sur votre console de salon, Gameloft vous l’amène sur votre iPhone !

Dernier créneau en ligne de mire : les snack games et les jeux sexy
Enfin, s’il est un créneau particulièrement lucratif sur l’App Store, il s’agit bien évidemment des jeux casual et, en particulier, les snack games, dont nous vous parlions plus haut. Ces jeux sont le plus souvent vendus 79 centimes d’euro. Ces jeux peuvent s’écouler sans forcer à plusieurs millions d’exemplaires et ont écrit bon nombre de success stories sur l'App store, sans oublier celle de App Store lui-même. Hors de question pour Gameloft de laisser échapper une part du gâteau. Depuis fin février 2009, la société française se lance donc sur le créneau à travers un « nouveau » label : Ludigames, dont on peut se demander pourquoi la famille Guillemot a préféré ressortir le nom de cette ancienne boite de développement de jeux sur téléphone mobile qui a fusionné avec Gameloft en 2002. Est-ce pour ne pas écorner l’image de jeux de qualité qu’ils se sont efforcés de toujours associer à Gameloft avec des jeux à la qualité revue à la baisse ? Ou encore pour ne plus associer son nom - comme sur mobiles - aux jeux sexy que la société commence maintenant à sortir sur le Store ? Là encore, Gameloft n'a pas souhaité nous répondre.


Icebraf

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