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2009-07-03 11:49
interview/iPhone

[Interview] Antek Studio nous ouvre ses portes et nous parle de Pirate Wings sur iPhone


Lunel est situé au milieu du Languedoc, entre Montpellier et Nîmes. C’est au cœur de la zone industrielle que se situe la pépinière d’entreprises qui héberge Antek Studio. L’impression d’un savoir-faire artisanal gagne lorsqu’on pénètre dans cette grande pièce en L en open space, ressemblant comme deux gouttes d’eau aux garages desquels sont sortis les plus grands hits des années 1980. Ce n’est pas une personne, mais toute une équipe qui nous accueille, café à la main. Là, tel des pionniers, les gars de chez Antek Studio racontent les petites surprises qu’ils ont eu depuis la mise en ligne de Pirate Wings, sur iPhone, leur premier titre, déjà testé sur Pockett Videogames.

Au début de chaque partie, le jeu prend quelques secondes pour initialiser le gyroscope. Le joueur sur iPhone est pressé, et ça râle sur les forums de devoir attendre à chaque partie, alors que le calibrage de la Wii Board ne fait protester personne. Malheureusement, les premières versions du jeu comportent un bogue inattendu (qui devrait être corrigé à l’heure où vous lirez ces lignes) : si l’on tient l’iPhone à la verticale au moment de l’étalonnage, impossible par la suite de faire monter son vaisseau. Et c’est l’occasion d’une nouvelle découverte : beaucoup jouent sur iPhone en position couchée ! Retour avec l’équipe d’Antek Studio sur les différents aspects du développement de Pirate Wings.





Pockett.net : Pouvez-vous présenter Antek studio ?
Antoine Fernez : A la base, Antek Studio, c’était une personne freelance, moi Antoine, qui travaillait dans le jeu vidéo. D’où son nom, puisque « Antek » signifie « Antoine » en polonais. Je ne suis pas d’origine polonaise, mais j’ai quelques affinités avec ce pays. J’ai travaillé pour Ubisoft pendant deux ans en interne, puis en freelance pour eux pour le studio Tiwak qui leur appartient désormais. Après cette collaboration, j’ai contribué à quatre projets pour Etrange Libellules, l’un des studios favoris d’Atari, pour lesquels j’ai participé entre autres à Astérix XXL2, Arthur et les Minimoys, et récemment Spyro Dawn of the Dragon, celui-ci étant édité par Sierra Entertainments. Nous sommes donc à la base des spécialistes de la 3D temps réel. Nous concevons principalement des personnages, des éléments de décors, des animations, tout ce qui fait l’aspect graphique. Donc nous ne passons pas de production de jeux PlayStation 2 à la production de jeux iPhone, mais plutôt du statut de sous-traitant graphique à studio à part entière. Nous n’avons pas de moteur graphique en interne, alors nous avons utilisé un moteur appelé Shiva. Ce moteur est relativement performant par rapport au coût que peut se permettre une petite structure comme la nôtre et ne nécessite pas de développeur C++ (etc.) puisqu’il s’agit d’une programmation de deuxième couche. Un produit dont les fonctionnalités d’origine sont bien établies.

Pockett.net : Pourquoi avoir choisi l’iPhone ?
Antoine Fernez : Au moment où nous avons lancé ce projet, c’était une plate-forme super prometteuse sur laquelle il n’y avait pas énormément de jeux. Globalement, il y avait deux titres célèbres sur l’iPhone : Crash Nitro Kart et Super Monkey Ball. Nous avons voulu tenter de rentrer dans la brèche, mais le laps de temps était très, très court. Aujourd’hui nous arrivons sur l’App Store alors que c’est devenu quelque chose de vraiment énorme avec une quantité de titres phénoménale. Il y a probablement plus d’une centaine d’applications nouvelles qui apparaissent sur l’App Store par jour. Est-ce bien l’Eldorado que nous avions imaginé il y a quelques mois ? Seul l’avenir nous le dira.

Pockett.net : Est-ce vous pourriez présenter votre équipe ?
Antoine Fernez : Nous avons eu la participation active de Rael Boj, game designer qui a écrit la plupart du concept de ce jeu. Notre équipe est composée de graphistes et de programmeurs formés à l’école Créajeu à Nîmes qui existe depuis 3-4 ans, qui obtient de belles performances en termes d’embauches et qui sort aujourd’hui des étudiants qui ont une grande qualité artistique et technique. En tant qu’ancien freelance et professeur d’animation dans cette école, à la demande de certains de mes clients, j’ai décidé de grossir un peu l’équipe. Aujourd’hui, nous sommes un studio qui produit, mais en même temps forme des gens dans les métiers du jeu vidéo.

Pockett.net : Est-ce que ceci explique un peu pourquoi vous êtes perdus dans le Languedoc entre Montpellier et Nîmes ?
Antoine Fernez : Tout à fait. Montpellier est une ville qui commence à avoir certains arguments en termes d’accueil d’entreprise du jeu vidéo : Ubisoft, Big Fish Games installés dans le coin, Script Game Studio, qui est un studio qui monte. Parallèlement à l’activité jeux vidéo de Montpellier (Nldr : il existe également une licence professionnelle « conception et réalisation de jeux vidéo ludiques » à l’université de Montpellier III), il y a cette école à Nîmes qui forme des étudiants de bonne qualité. Et le juste milieu entre ces deux villes était Lunel dans laquelle nous avons été accueillis par Antony Debock qui est un ancien de chez Tiwak et qui nous a proposé cette pépinière d’entreprises.

Pockett.net : Quels sont vos objectifs sur iPhone et sur le marché du jeu vidéo en général ?
Rael Boj : L’iPhone permet de développer assez facilement des applications. Cela permet de tester de nouveaux concepts et d'apporter une certaine originalité. Nous avons donc envie de continuer à exploiter cette plate-forme pour mettre en place des jeux plus ou moins importants en termes de développement, de manière à continuer à nous faire plaisir en créant des jeux.
Notre but est de pouvoir continuer à développer des jeux. Il y aurait très probablement une suite à Pirate Wings, d’autres jeux comme des jeux de plates-formes en essayant d’apporter une touche nouvelle. Vu que c’est une plate-forme qui nous permet de le faire à moindre coût, on pourra se permettre de faire notre activité de sous-traitance graphique et de faire des jeux à côté.





Pockett.net : Pouvez-vous présenter votre premier jeu iPhone ?
Rael Boj : Il s’agit de Pirate Wings qui est un jeu de vaisseaux spatiaux dans un environnement assez cartoon. Les influences sont clairement issues de Mario Kart, Wipeout et Star Fox. Les graphismes sont dans l’esprit Nintendo, mais pas aussi enfantin. Nous avons choisi de mettre en avant des personnages car cela fait parti de notre savoir-faire. Nous avons construit un scénario avec un mode histoire qui essaye de sortir des jeux de courses traditionnels où le mode histoire est là juste pour rallonger la durée de vie, mais sans avoir réellement d’intérêt. Nous avons construit une véritable histoire. Le mode course pourrait s’apparenter à du Mario Kart dans une version vaisseaux volants et utilisation d’armes, etc. Une nouvelle fonctionnalité va arriver bientôt : le score online. On pourra essayer de faire les meilleurs temps et de les comparer en ligne à ceux des autres joueurs.

Pockett.net : A ce sujet est-ce qu’on peut attendre d’autres bonus intéressants dans les mises-à-jours à venir ?
Rael Boj : C’est prévu, mais un des facteurs sera la réussite du jeu commercialement. Plus le jeu marchera bien et plus on pourra se permettre d’offrir des updates intéressantes. Il y a aura des updates qui vont corriger les bogues, mais surtout qui intègreront le score online. Il est aussi prévu d’avoir de nouveaux niveaux, de nouveaux personnages.

Antoine Fernez: Il y a quelque chose de très nouveau par rapport à la commercialisation du jeu qui se faisait à l’époque dans une boîte vendue à la Fnac. Aujourd’hui, on a une réactivité énorme avec les commentaires des utilisateurs. On entre dans une phase nouvelle : une connexion directe entre le créateur et l’utilisateur qui fait qu’un jeu peut éventuellement évoluer de façon différente de ce qui avait initialement été prévu à l’origine par l’éditeur. On a déjà énormément de retours, certains très positifs et très constructifs sur les façons d’améliorer le jeu.





Pockett.net : Un portage de Pirate Wings vers un autre support (par exemple Android) est-il d’emblée prévu ?
Antoine Fernez : Il n’est pas d’emblée prévu. On attend de voir un petit peu la façon dont le public réagit. Il est certain que l’iPhone présente certaines particularités qui sont très intéressantes et il faut voir si les autres smartphones ont la possibilité de défendre les couleurs du jeu. Il existe aussi d’autre plate-forme come le Wiiware, la plate-forme de téléchargement de jeu pour Nintendo. Toutes ces autres plateformes sont intéressantes et il est fort possible qu’un jour Pirate Wings sorte de l’iPhone pour explorer de nouveaux horizons.

Pockett.net : DSi Ware éventuellement ?
Antoine Fernez : Il est bien évident que c’est une plate-forme qui nous intéresse beaucoup. Pourquoi pas...

Pockett.net : Ne craignez vous pas que Pirate Wings soit perdu au milieu des milliers de titres disponibles sur iPhone ?
Rael Boj : Ca, c’est un risque pour n’importe qui qui va commencer à produire un jeu sur iPhone à l’heure actuelle. Nous avons dès le début de la conception du jeu fait un choix artistique qui a été de mettre en avant des personnages et des décors assez originaux, et de faire un vrai jeu en 3D. Je pense qu’on peut arriver à se sortir du lot par ce biais là. C'est-à-dire en produisant un produit qui soit vraiment de qualité. Parce qu’aujourd’hui on peut être facilement biaisé sur l’App Store en achetant une application juste sur des screenshots. Moi, j’ai acheté plein d’applications en pensant que c’était de vrais jeux 3D, mais en fait c’était de la 2D bidouillée. Nous, on propose un vrai jeu en 3D avec des personnages... Enfin, il y a vraiment beaucoup de travail derrière et je pense que, grâce à ça, on pourra se démarquer.

Pockett.net : On a vu des prix assez variables sur l’App Store avec notamment pour les jeux Premium qui sont passées de 8 à 5 euros. Quel est le juste prix d’un jeu iPhone ?
Rael Boj : C’est dur à définir. Ce qui est un peu dommage actuellement sur iPhone, c’est qu’il y a un nivellement du prix par le bas, notamment à cause de la concurrence. Et ce qui fait qu’un studio comme nous, qui a investi beaucoup sur un projet comme celui-là, va être obligé de tabler sur un prix moins haut que celui que nous avions espéré dès le début. Mais bon cela fait partie de la concurrence. Dans l’absolu, un prix de 5 euros pour un jeu comme le notre serait tout à fait raisonnable, au vu des moyens mis en œuvre. Etant donné la concurrence, malheureusement, le prix d’un jeu iPhone va rapidement se retrouver autour de 2 ou 3 euros. A part pour effectivement des gros projets qui vont arriver où l’on pourrait, je pense, avoir des prix autour de 8 euros.
Non, 5 euros, ce serait bien.

Pockett.net : Donc 5 euros pour un jeu sans licence et 8 euros pour un jeu avec licence ?
Rael Boj : Non, ce ne sera pas aussi simple. Il y a toujours la qualité qui pourrait hausser le niveau des prix. Après c’est une stratégie commerciale et ce n’est pas uniquement la qualité d’un jeu qui peut définir son prix au final.

Pockett.net : Actuellement Pirate Wings est vendu 1,59 euros (Nldr : le prix est repassé à 0,79 euro depuis). Est-ce que ce prix d’appel est nécessaire pour sortir de la masse ? Est-ce qu’il sera suffisant ?
Rael Boj: A l’heure actuelle, il l’est. Ce qui nous a permis d’être assez visibles, on est assez bien positionné sur l’App Store français. Oui, c’est toujours une démarche qui est de promouvoir son jeu et de permettre au plus hésitant dès le début de craquer dessus assez facilement. C’est un peu une démarche promotionnelle évidemment. Oui, c’est une bonne stratégie à avoir.

Pockett.net : Est-ce que Apple vous aide à déterminer le prix du jeu à travers des statistiques ou des conseils sur les achats déjà effectués par les clients sur l’App Store ?
Rael Boj: Apple ne nous aide pas du tout. On n’a pas vraiment de contact avec eux, c’est juste à travers leur plate-forme. On définit le prix nous-mêmes et on n’a pas vraiment besoin d’eux non plus au final.

Pockett.net : Combien de temps a été nécessaire pour le développement de Pirate Wings et avec quels moyens humains ?
Antoine Fernez : Au début, on avait prévu un développement qui ne devait pas excéder quatre mois et qui en réalité aurait été de six. Pour les moyens humains : sept personnes sur une partie de la production et quatre sur une autre. En fait, on a commencé avec une petite équipe au moment de l’écriture du jeu, de la mise en place du gameplay et des phases de réflexion. Ensuite, on a fait intervenir le reste de l’équipe, notamment des graphistes freelance pendant une courte période. Et puis, sur ce jeu, il y a eu une phase de finalisation qui a été un peu plus longue que prévue sur laquelle on a réduit l’équipe puisque c’était surtout des corrections à apporter au gameplay et par rapport à la performance du jeu sur cette plate-forme qui reste assez peu connue et qui a encore probablement de secrets à livrer.

Pockett.net : Quelles contraintes techniques avez-vous rencontré en développant sur iPhone ?
Antoine Fernez : En fait, l’iPhone semble assez puissant pour certains aspects et d’un autre côté semble assez léger pour d’autres. Nous avions une double contrainte sur ce projet qui était l’utilisation de l’iPhone, mais aussi de Shiva ce moteur 3D, et la combinaison entre les deux. Il est certain que l’exploitation des capacités de l’iPhone dépend aussi du moteur que l’on utilise. On a une fenêtre de tir assez étroite. Il faut vraiment être exactement dans cette fenêtre pour afficher des performances raisonnables et le moindre pas en dehors de ce chemin très étroit peut flinguer le framerate assez facilement. Donc beaucoup de R&D (Nldr : recherche et développement), beaucoup de recherche de techniques de production ont été nécessaires pendant le développement de ce jeu.





Pockett.net : Dans Pirate Wingss, vous avez choisi d’étalonner l’accéléromètre de l’iPhone avant chaque partie. Pourquoi ce choix ?
Rael Boj : Je pense que c’était un bon choix parce que c’est un jeu de courses où l’on offre une direction en plus : on peut se diriger à la verticale, en plus. Les autres jeux n’offrent que la direction vers la droite ou la gauche. Donc suivant la position dans laquelle on va jouer, ça peut quand même être intéressant de pouvoir étalonner son iPhone. Il n’y a pas vraiment de jeux qui le font. Les jeux qui utilisent aussi l’axe vertical ont un seuil déjà fixé. C’est-à-dire on ne va pouvoir jouer à Super Monkey Ball que dans une seule position. Nous avons essayé d’apporter cette petite nouveauté. Il y a peut-être des gens qui n’ont pas compris comment ça marchait alors que, pour utiliser le jeu, il suffit simplement de s’installer dans la position dans laquelle on s’apprête à jouer de lancer son initialisation sur son iPhone, et le jeu se lance tout à fait normalement.

Pockett.net : Le paramétrage de l’accéléromètre est-il difficile ?
Antoine Fernez : Le paramétrage de l’accéléromètre est extrêmement facile, il suffit de garder l’iPhone orienté pendant quelques secondes, le temps que le gyro se stabilise. La démarche a été par rapport à l’initialisation du gyro de se dire que les gens qui pouvaient jouer à ce type de jouer pouvaient être dans le tramway, le métro, le bus, etc. Et il se peut que, en cours de partie, ils soient obligés de changer de position. Ils étaient assis et d’un seul coup ils arrivent à leur station, sortent et se positionnent d’une façon différente. Ils peuvent à chaque course choisir la position qui est la plus confortable pour jouer.

Pockett.net : Est-ce que vous avez d'ores et déjà constaté des différences entre le marché américain et le marché européen ?
Antoine Fernez : La différence de culture entre les différents marchés est un sujet extrêmement intéressant autant pour les graphistes, les concepteurs que pour les gens du marketing. Parce qu’on s’aperçoit qu’en dehors de certains personnages dont la notoriété est totalement internationale, il reste des différences de goût dans l’aspect graphique. Des personnages qui vont avoir un très bon accueil chez les Européens n’auront pas forcément le même accueil aux Etats-Unis ou au Japon.

Pockett.net : Quel personnage en particulier dans votre jeu ?
Antoine Fernez : Globalement, nos personnages sont faits pour être des anti-héros. Ils ne sont pas tout beau, tout mignon, comme les personnages de Nintendo. Il faut savoir qu’aux Etats-Unis la culture comics est vraiment très forte. Au japon, c’est la culture manga. Je pense que les européens sont prêts à accepter de nouveaux personnages et de nouveaux character design. Ils sont probablement plus ouverts à la nouveauté que les pays qui ont une culture assez standard en termes d’image. Tout ça lance un débat très intéressant : est-ce qu’on doit faire des jeux qui deviennent aseptisés ? Parce que si on veut plaire à tout le monde, on ne peut pas se permettre de faire des choix graphiques qui soient trop forts. Ou est-ce que à la façon du cinéma on va plutôt faire du jeu d’auteur dans lequel on va se permettre de faire vraiment ce qui nous tient à cœur mais où on sait très bien que l’on va se heurter à certaines sensibilités différentes de la nôtre, et que l’on pourra se retrouver avec des commentaires sur le même personnage qui sont en France très positifs et aux Etats-Unis qui le sont moins parce que ça ne les touche pas dans leur culture de l’image.

Pockett.net : Des infos sur les projets à venir ?
Antoine Fernez : On a une suite de Pirate Wings qui est dans les cartons. On a un autre jeu d’un type assez différent dans le même univers, qui serait plus un jeu scénarisé. On n’a pas envie d’en dire trop sur le fond des projets eux-mêmes. Mais il est certain que l’expérience nous a plu, qu’on pense ne pas avoir utilisé encore tout le potentiel de l’iPhone et que l’on aura l’occasion de montrer ce dont on est capable grâce à l’expérience que l’on a engrangé sur des titres à venir.

Pockett.net : Une anecdote pour finir ?
Antoine Fernez : On souhaitait donner un prénom français à notre héros et, par rapport au marché américain, qui est extrêmement important pour nous, nous avons longtemps hésité à le faire. Le prénom de Raoul, qui est le prénom d’une figurine que j’avais peint quand j’étais gosse et dont le personnage est inspiré, nous trottait dans la tête depuis longtemps. Un soir, on est tombé sur des Américaines dans un café à Montpellier et sans rien leur dire je suis arrivé et j’ai écrit « Raoul » sur un set de table et je leur ai présenté le papier. Et là, en cœur, elles ont toutes les deux dit « Raoul ! ». Ca a été un grand moment car nous nous sommes rendu compte que les américains pouvaient prononcer « Raoul ». Et donc nous avons gardé notre french touch un peu old school et notre personnage s’appelle « Raoul ».





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