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2009-04-07 13:10
interview/Divers

[Interview] Le français DHM veut donner une chance aux pépites méconnues du jeu vidéo japonais


[Pockett.net] – La jeune société française DHM Interactive s'est donnée pour objectif de localiser et de diffuser en Europe des jeux vidéo (sur PSP, DS, PC et PlayStation 2) que leurs concepteurs japonais n'envisageaient pas d'exporter en occident. David Muhlbach, jeune directeur de la société (23 ans), nous donne son regard sur le jeu vidéo et son activité un peu singulière.

Pockett.net : Pouvez-vous nous présenter DHM Interactive ?
David Muhlbach : Elle a été créée juridiquement en novembre 2006. Il nous a fallu ensuite trouver des locaux, commencer la prospection, etc. On a donc vraiment commencer en mars 2007 avec notre premier voyage au Japon. La société a un capital de 1,4 million d'euros, grâce à des investissements personnels, du capital risque, des banques. Aujourd'hui, DHM, c'est quatre personnes et demie (si je compte ainsi notre agent commercial). Nous avons déjà sorti deux jeux : Mawaskes sur PSP et A-Train 8 sur PC. Nous avons fini de localiser deux autres jeux Sengoku Anthology (sur PC et PlayStation 2) et Gunners Heart (sur PC). Metal Slug Collection (sur PC) est décalé à mai. Chantelise (sur PC) est en cours de finition. Gensan (sur PSP) est en cours de « debuging ». Lovely Lisa (sur DS) est prêt, reste à passer commande chez Nintendo, le minimum étant de 5 000 pièces, ce que nous trouvons beaucoup pour un début. Le manuel de Windy Windam (sur DS) est terminé. On a un peu de retard, les choses prennent souvent plus de temps que prévu, à cause d'un grain de sable ici où là...

Pockett.net : A titre personnel, quel est votre parcours avant DHM Interactive ?
David Muhlbach : A la base, je suis électricien. J'ai suivi une formation de webmaster et de programmation pendant mon temps libre. J'ai aussi été stagiaire commercial dans une société d'agro-alimentaire.



Pockett.net : Cela ne vous destinait pas a priori à une carrière dans le jeu vidéo. Quelle est votre expérience personnelle en la matière ?
David Muhlbach : Je suis joueur depuis l'âge de six ans. J'ai possédé toutes les consoles ou y ai joué chez des amis, comme la Neo Geo qui était trop chère pour moi. J'ai donc joué sur Super-Nintendo, Megadrive, Jaguar, 3DO...

Pockett.net : Comment est née l'idée de votre activité ?
David Muhlbach : A l'époque, il était facile d'avoir des jeux d'import, dans les boutiques parisiennes du quartier République par exemple. Cela a disparu. Aujourd'hui, il est possible d'en acheter sur des sites Web spécialisés, mais il n'est pas facile de profiter à fond d'un jeu en japonais, par exemple de finir un RPG dans cette langue. J'ai dû être l'un des premiers joueurs en France à jouer à Final Fantasy X, un ami japonais me traduisait les affichages au fur et à mesure. Je lisais régulièrement la presse spécialisée comme Joypad ou Consoles+, ils présentaient dans certaines pages ce qui sortait au Japon. Et souvent cela se terminait par le même genre de phrase : « Encore une perle qui ne sortira jamais de l'archipel ! ». L'éditeur Square, par exemple, estimait que les joueurs occidentaux ne pouvaient pas apprécier ses jeux. Nous estimons que dans la production nippone, il y a de véritables pépites méconnues qui méritent d'arriver dans nos contrées. On a donc évalué les risques, fait une étude de marché pour savoir si on pouvait se lancer. Sauf que depuis notre étude, les jeux « casual » à la Nintendo ou à la Ubisoft sont passés par là... On pourra en reparler si vous voulez.

Pockett.net : Avec plaisir ! D'abord, concrètement en quoi consiste votre activité ?
David Muhlbach : Une fois que nous avons choisi les jeux, nous allons voir leurs développeurs japonais. Pour eux, c'est « tout bénéf ». Nous demandons des textes en anglais, que nous traduisons en français, allemand, italien et espagnol. L'éditeur garde les codes sources chez lui, comme cela il n'a pas à craindre de fuites. Une fois que le jeu, sa documentation, sa boîte et les éléments marketing sont prêts, nous les soumettons pour validation. Notre partenaire peut contrôler tout ce que nous faisons. Puis nous nous chargeons de faire dupliquer les jeux et de les distribuer en Europe.

Pockett.net : Comment les Japonais peuvent être certains que vous ne leur cachez pas des ventes ?
David Muhlbach : Nos comptes sont audités, nos partenaires peuvent accéder à nos chiffres et tout contrôler au niveau comptable. En cas de litige, c'est le tribunal de Tokyo qui est compétent. Cela les rassure.

Pockett.net : Si un jeu se vend particulièrement bien, n'avez-vous pas peur que les Japonais vous contournent à l'avenir pour attaquer eux-mêmes le marché européen ?
David Muhlbach : Nous signons pour chaque titre un contrat valable trois ans. En général la durée commerciale des produits est plus courte. Si des jeux se vendent bien, au contraire les développeurs voudront continuer à travailler avec nous.

Pockett.net : Certains de vos jeux sont sortis il y a assez longtemps au Japon, les développeurs avaient encore les codes sources ? On a déjà vu des éditeurs égarer ce genre de choses...
David Muhlbach : La plupart des jeux que nous éditons sont récents, donc il n'y a aucun problème. Pour Sengoku Anthology, SNK a un peu galéré, mais au final cela s'est bien passé.

Pockett.net : Comment est perçue votre démarche par les sociétés japonaises ?
David Muhlbach : On a eu du mal à démarrer. Il nous a fallu un an pour trouver notre premier fournisseur. Maintenant, de plus en plus d'éditeurs viennent à nous d'eux-mêmes. Sans doute que le fait qu'on travaille déjà avec quelques-uns aide... Quoiqu'il en soit, nous avons toujours été bien reçus, sauf dans deux cas.

Pockett.net : Lesquels ?
David Muhlbach : Je préfère ne pas en parler.

Pockett.net : Comment sont sélectionnés les jeux ?
David Muhlbach : Pour les premiers jeux, nous avons pris ce qu'on voulait bien nous donner. Bien sûr, j'y ai joué moi-même, ainsi qu'une vingtaine de testeurs freelance. Si tout va bien, on se lance. Mawaskes avait de très bons retours au Japon et aux USA... Pour choisir les jeux, on regarde les notes qui sont mises par le magazine japonais Famitsu ou le site américain IGN. Nous surveillons aussi ce qui se dit dans les forums par les joueurs, mais nous faisons très attention, car dans les forums on peut trouver tout et n'importe quoi. Enfin, je veux insister là-dessus : les joueurs, vos lecteurs, peuvent nous contacter et nous soumettre des idées. Mais que les choses soient claires : si ces joueurs ne « jouent pas le jeu » et n'achètent pas derrière ce qu'ils ont demandé, cela ne va pas marcher !

Pockett.net : Des jeux Tecmo ou Irem, par exemple, sont déjà distribués en Europe. Pourquoi de tels éditeurs ont-ils besoin de passer par vous pour d'autres titres de leurs catalogues ?
David Muhlbach : C'est une question financière, cela représenterait un gros investissement, c'est tout. Avec nous, ils n'ont pas besoin d'avancer de l'argent. Nous travaillons aussi avec de petits développeurs qui n'ont jamais diffusé de jeux en Europe.



Pockett.net : A combien d'exemplaires produisez-vous les jeux et combien de ventes faut-il pour amortir la localisation ?
David Muhlbach : Il nous faut vendre au moins 20 000 exemplaires par jeu. Nous produisons au départ 1 000 pièces par exemple chez Sony, puis nous relançons la fabrication quand cela est nécessaire.

Pockett.net : Quelles sont vos meilleures ventes à ce jour ?
David Muhlbach : A-Train 8 s'est vendu à 5 000 exemplaires, dont 4 500 rien qu'en Angleterre. Nul n'est prophète en son pays ! Nous sommes en réassort sur ce titre. Pourtant il est compliqué d'accès, mais il y a un public pour ce genre. Nous avons des partenariats avec des communautés passionnées de train.

Pockett.net : Comment se passe la distribution ?
David Muhlbach : Nous travaillons soit en direct, soit par l'intermédiaire de grossistes. Nous construisons notre réseau petit à petit.

Pockett.net : On trouve aussi des pépites de jeux vidéo dans des pays comme la Russie ou la Corée. Envisagez-vous d'y prospecter ?
David Muhlbach : Non, on ne s'intéresse pas à ces pays, pas encore en tout cas. Pour le moment, nous sommes focalisés sur les jeux japonais.

Pockett.net : De nouveaux petits éditeurs localisent et produisent des jeux pour d'anciennes consoles comme la Megadrive. Envisagez-vous cela, vous aussi ?
David Muhlbach : Actuellement nous travaillons sur PC, PSP, PlayStation 2 et DS. Nous sommes en cours de négociations sur Wii et PlayStation 3. J'aimerais que nous fassions des portages de jeux Neo Geo sur les consoles actuelles et PC. Concernant des consoles comme la Megadrive ou la Dreamcast, cela ne me dérangerait pas, mais je n'y ai pas pensé. Comment se passerait la distribution ? Je vois mal Carrefour remettre un jeu Megadrive en rayon...

Pockett.net : Au début de notre entretien, vous nous parliez d'une évolution du marché vers le casual...
David Muhlbach : En tant que joueur, le virage pris par l'industrie du jeu vidéo ne me plaît pas du tout. Nintendo a ouvert la brèche et attiré un nouveau public. Mais je pense que rapidement les jeux casual finissent au placard. Avec ce genre de produits, on n'arrive pas à éduquer ces nouveaux joueurs pour qu'ils deviennent des « gamers ». Ils vont repartir comme ils sont venus. Le casual est comme une éclipse, on ne voit plus que ça. Or les gamers, eux, seront toujours là. Tout le monde s'est planté fin 2008, avec des gros stocks de jeux casuals invendus sur DS et Wii. Il ne faudrait pas oublier quelque chose : peut être 80 % des ventes sur ces plates-formes sont des produits Nintendo, qui est le seul à vraiment tirer son épingle du jeu en la matière. Il ne reste pas beaucoup de place pour les autres... Le second est Ubisoft avec 10 %, ils ont quelques jeux qui ont marché comme Les Lapins Crétins, mais j'ai remarqué que le prix des Lea Passion a très rapidement chuté. C'est un signe !

Pockett.net : Une anecdote pour finir ?
David Muhlbach : Il y en a plein ! Chaque jour, on a un nouveau délire... On pourrait parler des problèmes avec Nintendo. Quand on lui envoie un jeu pour qu'il soit approuvé, ses équipes regardent juste quelques sections au hasard, elles y trouvent trois erreurs et nous renvoient le jeu en nous disant de corriger. On le fait, on le leur soumet à nouveau et, là, elles regardent une autre section où elles trouvent une nouvelle erreur, et rebelote ! Ce serait quand même plus simple si Nintendo regardait tout d'un coup... Aussi les Japonais de manière général ne parlent pas forcément anglais, ce qui ne facilite pas les relations.
Olivier A.

Discussion sur le forum Yaronet





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