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2009-04-03 12:57
interview/Nintendo DS

[Interview] Mindscape nous explique ses choix éditoriaux sur Nintendo DS


[Pockett.net] - Bienvenue chez les Ch'tis, Fort Boyard, Intervilles... Voici quelques productions typiques de l'éditeur Mindscape. Souvent décriées par les hardcore gamers, elles ont néanmoins pour la plupart trouvé leur public. Quentin Gauthier, le directeur marketing, s'est prêté au jeu des questions/réponses afin de nous expliquer la politique éditoriale de la société.

Pockett.net : Pouvez-vous nous présenter Mindscape en quelques mots ?
Quentin Gauthier : Nous sommes une société française d'un peu plus de 100 personnes. Aux débuts des années 2000, la société Mattel souhaitait abandonner sa branche interactive issue du rachat de The Learning Company quelques années plus tôt (note de la rédaction : la société Mattel avait déjà fait une incursion dans le jeu vidéo dans les années 1970/80). Jean-Pierre Nordman a repris la division internationale de The Learning Company sous le nom de Mindscape. D'autres sociétés ont rejoint le groupe au fur et à mesure, comme Coktel (ancienne filiale de Vivendi Universal Games) ou Montparnasse Multimédia... Nous sommes passés d'une activité de distributeur à une activité de production et d'édition.

Pockett.net : Est-ce le même Mindscape qui faisait déjà des jeux pour ordinateurs dans les années 1980 ?
Quentin Gauthier : Tout à fait !

Pockett.net : Les éditeurs que nous avons rencontrés dernièrement nous ont tous parlé d'un marché DS saturé, de la difficulté de mettre en rayon les nouveaux produits et donc de ventes décevantes depuis quelques mois. Quel est le ressenti de Mindscape ?
Quentin Gauthier : En effet, il y a eu une explosion de l'offre. Il doit peut être y avoir 900 titres sur DS actuellement, or les rayons de magasins (Fnac, Auchan, Micromania...) ne peuvent en contenir que 300. Au début, quand la console avait peu de jeux, tout pouvait sortir. Aujourd'hui, pour rentrer un nouveau titre dans le rayon, il faut en retirer un autre. Il faut se souvenir que la portable de Nintendo s'est vendue à 7 millions d'exemplaires en France. Il y a 49 millions de jeux en circulation ! Alors cela alimente le marché de l'occasion, des échanges et même des dons entre copains, cousins... Tout cela peut expliquer les difficultés ressenties par certaines sociétés. Mais chez Mindscape, on n'a pas à se plaindre du marché. Nous sommes le quatrième éditeur sur DS.

Pockett.net : Selon vous, si vous arrivez à placer tous vos produits en rayon, c'est grâce à votre politique de licences ?
Quentin Gauthier : Et la qualité aussi. D'ailleurs, tous nos produits ne sont pas basés sur des licences. Je vous donnerai un exemple récent, celui de Leçons de jardinage (classé dans la catégorie « coaching »). Parfois, des gens viennent nous voir en nous proposant des jeux sans univers, avec un gameplay nul, ceux-là on refuse de les éditer. En partant d'une licence, on a déjà un public potentiel, c'est un avantage. A partir de là, à nous de créer un produit de qualité qui plaise aux téléspectateurs de l'émission en question (si on prend l'exemple d'une émission) : il faut que le joueur retrouve les valeurs de son programme télévisé, le même spectacle sur son écran de console ou de PC qu'à la télévision. Nous essayons vraiment de faire le meilleur jeu par rapport à l'univers de départ.

Pockett.net : Vous insistez sur la qualité. Combien de temps vous faut-il pour développer un jeu ?
Quentin Gauthier : C'est très variable. Si on est vraiment pressé, la production nous prend 6 mois mais en moyenne c'est plutôt 10 mois. Il ne faut pas oublier la pré-production en sus, l'étape lors de laquelle par exemple nous mettons au point le game design que nous présentons aux détenteurs de licences pour obtenir leur accord.

Pockett.net : Pourquoi ne pas inventer vos propres univers ?
Quentin Gauthier : La génération PlayStation 2/Xbox n'a pas créé de nouvelles licences. Certes, des marques sont nées ces dernières années comme, par exemple, Medal of Honor ou Call of Duty, mais je veux dire qu'il n'y a pas eu de nouveaux personnages en tant que tels, or le marché veut des licences de personnages très « forts ». Les Sonic, Mario et autres Donkey Kong viennent d'une époque où il y avait d'importantes limites techniques et graphiques, alors qu'avec les machines modernes ce qui prime c'est le photoréalisme. Aussi, à l'époque de Mario, les éditeurs n'avaient pas vraiment les moyens de se payer des licences, inventer des personnages leur permettait de faire des économies. En vous parlant, je repense à quelques trop rares exceptions comme Crash Bandicoot né avec la PlayStation 1 ou plus récemment les Lapins Crétins chez Ubisoft.
Autre chose, quand on demande aux joueurs ce qu'ils veulent, ils répondent : « de la nouveauté ! ». Or quand on regarde le Top 10 des ventes, on trouve quoi ? Des suites, des licences... La nouveauté ne plait pas forcément. Je donnerais l'exemple des innovants Mirror's Edge d'Electronic Arts sur PC ou Soul Bubbles distribué par Eidos sur DS, dont les ventes sont inférieures à ce qu'elles auraient du être.

Pockett.net : D'ailleurs, pourquoi ne pas relancer certains de vos anciens jeux des années 1980, ou des suites, comme d'autres éditeurs le font ? Je pense, par exemple, au jeu d'aventure Déjà vu qui avait remporté un certain succès depuis sa première édition sur Mac...
Quentin Gauthier : Justement, nous venons de relancer notre Mais où se cache Carmen San Diego ? sur DS et PC. Mais en termes de ventes les premiers retours ne sont pas aussi satisfaisants que nous le voudrions. Peut-être que notre Carmen San Diego n'est pas si connue en France...

Pockett.net : Quelles sont vos meilleures ventes ?
Quentin Gauthier : Quelques exemples : Intervilles s'est vendu à 120 000 exemplaires en huit mois, Koh-Lanta à 100 000 exemplaires depuis fin juin.

Pockett.net : Y-a-t'il des licences que vous n'êtes pas arrivés à amortir ?
Quentin Gauthier : Oui, mais je ne vous dirai pas lesquelles.

Pockett.net : Une question un peu provocatrice, une fois que vous aurez utilisé toutes les licences d'émissions et de séries de TF1 et M6, vous ferez quoi ?
Quentin Gauthier : La France ne représente que 8 % du marché mondial du jeu vidéo. Il reste d'autres territoires à explorer. Notre point fort est l'adaptation de jeux télévisés, nous avons démontré un savoir-faire en la matière que nous pouvons exporter. On cherche à se diversifier en trouvant d'autres licences qui marchent.

Pockett.net : Pour développer votre société, envisagez-vous de sortir des logiciels sur d'autres plates-formes comme la PSP, le DSiWare, les iPhone/iPod Touch, voire les téléphones mobiles ?
Quentin Gauthier : Nous étudions toutes ces pistes, mais je ne peux pas vous en dire plus.

Pockett.net : Vous avez déjà sorti un jeu sur PSP, il y a quelques mois, Code Lyoko. Pourquoi ne pas avoir sorti d'autres jeux depuis pour la portable de Sony ?
Quentin Gauthier : La PSP ne représente que 18 % du marché de la console portable. C'est un public différent, plus âgé (sur DS, 50 % des joueurs sont des enfants), il faut trouver des licences et des concepts de jeux qui lui soient adaptés.
Olivier A.

Discussion sur le forum Yaronet





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