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2009-03-22 19:50
interview/iPhone

[Interview] NGmoco préfère nous « vendre » l'iPhone que ses propres jeux


[Pockett.net] - NGmoco ne développe que pour l’iPhone. On lui doit aussi bien des jeux gratuits que payants. Les jeux gratuits, Topple et MazeFinger, étant plutôt réussis et démontrant une réelle réflexion au sujet du gameplay sur iPhone, nous nous sommes proposés d’interviewer Neil Young, p.-d.g. NGmoco et ancien d’Electronic Arts. Nous avons attendu les réponses trois mois. Quant à leur contenu, nous vous laissons seuls juges (nous avions proposé à Neil Young de les compléter, en vain).

(scroll down for english version)

Pockett.net : Pourriez-vous présenter l’équipe de NGmoco ? Combien de personnes travaillent sur chacun de vos projets ?
Neil Young : L’équipe de NGmoco comprend notre équipe interne à San Francisco qui travaille très dur, et nos brillantes équipes de développement à travers le monde.

Pockett.net : Pourquoi avoir choisi l’iPhone comme support pour développer vos jeux ?
Neil Young : L’iPhone représente une réelle étape charnière dans le jeu vidéo et peut ouvrir une nouvelle ère de grandes expériences, personnelles et connectées.

Pockett.net : Pourquoi développer exclusivement sur iPhone ?
Neil Young : Nous pensons que l’iPhone est le premier représentant d’une catégorie de terminaux qui ont la capacité de faire des choses étonnantes. Ce qui est unique pour nous avec l’iPhone, l'iPod Touch et l’Os X, c’est qu’Apple a été capable de rassembler d’incroyables capacités, d’importantes fonctionnalités et un modèle de distribution quasi-parfait par le biais de l’App Store.

Pockett.net : Chacun de vos jeux exploite un nouveau gameplay. Pouvez-vous nous expliquer comment vous vous renouvelez à chaque fois ?
Neil Young : Ce que vous verrez de nous est une toute une série de jeux disponibles dans une gamme de prix allant du gratuit jusqu’au « premium », agréables à jouer, beaux et attirants. Nous nous efforçons d’augmenter le potentiel de jeu du support et notre engagement auprès des clients est de toujours essayer de leur donner une vitrine pour cet incroyable appareil dans une grande variété de genres. L’iPhone offre tous types de bons jeux, de l’arcade à l’aventure, du puzzle au jeu de plates-formes, du jeu de tir au Sudoku - mais nous cherchons à vous donner des jeux que vous n’aurez jamais vus avant : jeux alternatifs, à réalité augmentée, expériences sociales mobiles, jeux utilisant le toucher multiple, l’accéléromètre, le GPS, l’appareil photo, vos propres médias et vos amis pour vous apporter une expérience nouvelle excitante.

Pockett.net : Est-ce que Topple restera un jeu gratuit ou est-ce qu’il va devenir payant ?
Neil Young : Topple reste une application gratuite extrêmement populaire sur l’iTunes Store.

Pockett.net : Comment le marché de l’iPhone va t-il évoluer selon vous ?
Neil Young : L’iPhone est toujours allumé, toujours avec vous. Vous pouvez télécharger des jeux et les installer instantanément. C’est un bout de matériel incroyable et avec un superbe système d’exploitation.

Pockett.net : Quel sera votre prochain gros projet ?
Neil Young : J’ai deux nouvelles idées de jeu actuellement au stade de conception. J’ai hâte de les partager avec vous un peu plus tard dans l’année !

Questions sans réponses :
Quel genre d'outil de développement utilisez-vous ?
A-t'il était difficile de calibrer les commandes sur l'iPhone (écran tactile, accéléromètre...) ?
Avez-vous l'intention de développer ou porter vos jeux sur d'autres supports ?
Quelles ont été vos chiffres de ventes pour chacun de vos jeux ?
Avez-vous atteint le seuil de rentabilité pour vos jeux payants ?



[Interview] NGmoco prefers to sell the iPhone rather than its own games.

[Pockett.net] - NGmoco develops games for iPhone only. Free game as well as paid games. Free games, such as Topple and Mazefinger, was good games and showed a special work on gameplay, that's the reason why we interviewed Neil Young, NGmogo's CEO, who used to work for Electronic Arts. We waited three months for the answers. Feel free to evaluate his answers (we suggested Neil Young to complete them, without success).

Please introduce the ngmoco team. How many people are working on each of your projects ?
The ngmoco team includes our hardworking internal staff in San Francisco and our brilliant game development teams around the world.

Why did you choose the iPhone for developing games ?
The iPhone represents to me a real inflection point in gaming and can usher in a new era of great, connected & personal experiences.

Why develop exclusively for the iPhone ?
We think that the iPhone represents the first of a class of devices that have the capability to do amazing things. What's unique to us about the iPhone, iPod Touch & OSX is that Apple's been able to package this incredible capability with amazing usability and a near frictionless distribution model via the App Store.

Each of your games use a new kind of gameplay. Can you explain how you create new gameplay methods ?
What you'll see from us is a range of games, available at a range of prices from free to premium, that are fun, beautiful and compelling. We'll strive to raise the bar for gaming on the platform and our commitment to customers is that we'll always try to give you great games that showcase this amazing device in a broad range of categories. The iPhone offers all kinds of gaming goodness from arcade to adventure, from puzzle to platformer & from shooter to sudoku - but we look to give you games that you've never seen before - alternate & augmented reality games, mobile social experiences, games that use multi-touch, accelerometers, GPS, the camera, your media and your friends to bring you amazing new experiences.

Will Topple remain a free game ? Or will it be paid ?
Topple continues to be an extremely popular free app on the iTunes store.

How do you think the iPhone market will evolve ?
The iPhone is always on, always with you, location aware and you can get games downloaded and installed instantly - it's an incredible piece of hardware and with amazing supporting software.

What is your next big project ?
I've got a couple of new game ideas bubbling away at concept stage right now. I look forward to sharing them with you later on in the year!

Unanswered questions :
What kind of tools did you use for development ?
Was it difficult to calibrate commands on the iPhone (touchable display, accelerometer) ?
Which kind of difficulties or technical limitations did you meet ?
Do you intend to develop or port your games on other device ?
How many sales did you perform for each of your games ?
Did you reach profitability for each of your paid games ?


Icebraf

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