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2009-03-18 00:52
interview/Divers

[Interview] Le point avec Gameloft sur les jeux téléchargeables (mobiles, iPhone, DSi, PSP...)


[Pockett.net] – Arrivée très tôt sur le marché du jeu vidéo pour téléphones mobiles, la société française Gameloft en est devenue un des leaders mondiaux, adaptant ses productions sur plus d'un millier de terminaux différents, en passant par les iPhone/iPod Touch. Mais cette croissance exponentielle ne lui suffit pas et, désormais, elle s'attaque en plus au marché des jeux téléchargeables pour consoles portables (PSP, DSi) et de salon (Xbox 360, PlayStation 3, Wii). Entrevue avec Cyril Guilleminot, directeur France et Benelux.



Pockett.net : Quel est votre parcours personnel ?
Cyril Guilleminot : Cela fait une dizaine d'années que je suis dans la téléphonie mobile. De 1998 à 2000, j'ai été chef de produit Services Internet Mobile chez Bouygues Telecom (les premiers services mobiles d'information par SMS et email, le portail WAP 6e sens...). J'ai ensuite été Responsable Pôle Mobile chez Quelm (un éditeur de contenus), puis chez Vizzavi à partir de 2002 où j'ai été chef de produit Jeux SMS/WAP/Web. C'était à l'époque de la plate-forme Exen de In-Fusio. Un an plus tard, j'ai été intégré chez SFR, pour ce qui est devenu Vodafone Live!, en tant que responsable contenus Jeux Mobiles à télécharger. Depuis 2007, je suis directeur de Gameloft pour la France et le Benelux.

Pockett.net : A titre personnel, quels consoles/ordinateurs avez-vous possédés ?
Cyril Guilleminot : J'ai commencé avec une console Atari VCS 2600 en 1983. En 1989, j'ai eu un Amstrad CPC 6128 que j'avais vu chez des amis et qui me faisait envie depuis des années. En 1991, j'ai acheté un Amiga 500+ puis, en 2002, un Amiga 4000T d'Escom, une machine produite à quelques milliers d'exemplaires. Je l'ai toujours et je me refuse de le vendre ! Par la force des choses, j'ai acheté un PC dans le quartier Montgallet, mais j'en ai eu assez des conflits et autres, aujourd'hui je suis donc utilisateur d'un iMac avec écran 24 pouces.

Pockett.net : Pouvez-vous nous résumer Gameloft en quelques mots ? (histoire, activité, chiffres...)
Cyril Guilleminot : La société a été fondée en 1999 par Michel Guillemot, un des frères fondateurs d'Ubisoft dans les années 1980. L'idée de départ était que le marché des téléphones portables explosait, ainsi que leurs possibilités, ce qui permettrait à terme de proposer des jeux. Sont arrivés les premiers jeux WAP en noir et blanc, puis en couleur et ensuite ceux en Java, à la sortie en France du Nokia 3410 le premier mobile intégrant ce langage. La société est devenue un des leaders du jeu mobile. Le marché évoluant, nous élargissons nos développements aux nouvelles plates-formes comme l'Iphone et l'iPod Touch, mais aussi à celui du marché des jeux consoles téléchargeables par le biais de leurs boutiques en ligne (Wiiware, Xbox Live Arcade, PS3 Store, PSP Store). Aujourd'hui, Gameloft emploie 4 000 personnes dans le monde (Amérique, Europe, Asie...), avec une présence commerciale dans 30 pays, des partenariats avec 200 opérateurs, 300 jeux dans le monde et 1 200 terminaux supportés. Il y a quelques semaines, nous avons annoncé avoir vendu plus de 200 millions de jeux en cumulé depuis le début. Le rythme actuel est de 200 000 jeux vendus par jour.

Pockett.net : La crise actuelle a-t-elle eu un impact sur vous ?
Cyril Guilleminot : Nous sommes très attentifs à ce qui se passe. Le marché du jeu mobile a été très tendu pour certains acteurs qui abandonnent le mobile pour passer sur PDA, voire abandonnent totalement. Au contraire, nous avons eu une croissance très forte en attaquant de nouveaux marchés comme l'iPhone/iPod Touch, mais aussi dans les jeux Java, y compris au dernier trimestre 2008. On note des disparités géographiques avec des zones en très forte progression comme l'Asie ou l'Amérique du Sud. Une des différences avec nos concurrents est que nous avons choisi de tout produire en interne, ce qui permet de mieux maîtriser les coûts et d'atteindre la taille critique. Aussi nous n'utilisons pas d'outil de portage automatique entre les différents terminaux. De tels outils fonctionnent bien pour une application bancaire, par exemple, mais pas lorsque l'on veut, comme dans un jeu, exploiter au mieux la puissance d'un terminal. Nous sommes les seuls à pouvoir couvrir quasiment tous les terminaux, soit 95 % du parc en France. Etre rentables sur téléphones mobiles, nous a permis d'investir dans le développement de jeux 2D pour Symbian, sur smartphone, sur iPhone/iPod Touch, Android, etc.

Pockett.net : Fin 2008, vous avez lancé Guitar Rock Tour et Real Football 2009, deux cartouches pour Nintendo DS. Selon votre communication financière, les ventes auraient été décevantes. Allez-vous continuer à produire des jeux sur cartouches ?
Cyril Guilleminot : La situation économique fin 2008 a rendu les distributeurs de jeux consoles traditionnels sensiblement plus prudents qu'à l'accoutumé et cette attitude rend la création de nouvelles marques de jeux plus difficiles. Même si Guitar Rock Tour et Real Football 2009 sur Nintendo DS ont obtenu un bon accueil de la part de la presse spécialisée, le marché DS a été saturé par les références et marqué par des chutes de prix. Gameloft a donc choisi de se concentrer sur le nouveau marché des jeux téléchargeables sur consoles traditionnelles par le biais de la Wiiware, sur Xbox Live Arcade, et désormais sur PS3 Store et PSP Store.

Pockett.net : Certains des éditeurs se plaignent de la difficulté pour être référencés sur les portails de téléchargement des opérateurs de téléphonie mobile, d'autres que le Xbox Live est saturé et que l'App Store commence à l'être. Quel est votre point de vue ?
Cyril Guilleminot : Les systèmes sont différents selon les boutiques en ligne. Apple gère elle-même les mises en avant, en sélectionnant les applications de qualité. Charge à nous de faire de bons produits donc ! Jusqu'à présent, on n'a pas à se plaindre. Nous avons plusieurs jeux classés dans son Top 10 en 2008, Top 10 non pas des jeux seulement mais des logiciels de tous types ! Ailleurs, il est possible de faire des opérations de co-marketing afin de mettre en avant nos produits.

Pockett.net : Des jeux mobiles de plus en plus puissants, des jeux sur consoles... Vous marchez de plus en plus sur les plates bandes d'Ubisoft ?
Cyril Guilleminot : Nous sommes partenaires d'Ubisoft, nous avons un accord de licences avec eux pour développer certains de leurs jeux sur plateformes mobiles. Mais nos métiers ne sont pas identiques, nos cycles de développement sont courts, nos créations sont réalisées avec de petites équipes restreintes, en revanche nous avons besoin d'un déploiement sur tous les téléphones qui est très spécifique. La distribution est également spécifique. Nous ne commercialisons pas nos jeux en grande distribution comme Ubisoft, mais restons spécialisés sur le jeu vidéo téléchargeable par l'intermédiaire des opérateurs et les constructeurs de téléphones (comme Apple, Orange, Nokia, SFR, etc.) et sur les consoles traditionnelles par le biais de Wiiware, sur Xbox Live Arcade, et désormais sur PS3 Store et PSP Store.

Pockett.net : Contrairement aux jeux vendus en magasins, vous n'êtes pas limités par le manque de place dans les rayons. Combien de temps un jeu mobile reste dans votre catalogue ?
Cyril Guilleminot : Bien sûr, l'essentiel des ventes se fait à la sortie de chaque jeu. Mais, par exemple, Block Breaker a été vendu pendant trois ans. Si un jeu se vend bien, nous le portons au fur et à mesure sur les nouveaux terminaux qui sortent.

Pockett.net : Et combien de temps faut-il pour développer un jeu ?
Cyril Guilleminot : Cela va de 6 à 18 mois. Une centaine de personnes s'en occupent : 10 s'occupe de la création et du développement du jeu, et les autres s'occupent du portage, des optimisations...

Pockett.net : Continuez-vous de développer sur BlackBerry ?
Cyril Guilleminot : Oui, bien évidemment - nous avons près de 100 jeux disponibles pour les terminaux Blackberry et nous sommes ravis de l'ouverture prochaine de leur boutique d'applications en ligne que nous soutenons activement. Elle va permettre aux détenteurs des terminaux BlackBerry d'enrichir leur catalogue de jeux et d'y accéder encore plus facilement.

Pockett.net : Des rumeurs font état de nouveaux paliers tarifaires sur l'App Store. Aimeriez-vous vendre des jeux plus chers sur iPhone/iPod Touch ?
Cyril Guilleminot : Nous sommes partisans des jeux pas chers, avec le meilleur rapport qualité/prix, pour toucher le maximum de gens. Nous vendons sur iPhone/iPod Touch nos jeux entre 4 et 6 euros, contre 3 à 5 euros sur mobiles. Un jeu coûte en moyenne 500 000 euros à produire. Avec les jeux Java, un quart correspond au développement et trois-quarts au portages sur des centaines de terminaux différents (il y en a 1 200 comme je disais). Tandis que sur iPhone/iPod Touch, la somme est consacrée entièrement au jeu lui-même, ce qui permet des jeux plus évolués, d'exploiter la 3D, l'écran tactile, etc. Heureusement le parc est important avec 18 millions d'iPhone et d'iPod Touch et les propriétaires de ces appareils sont 15 % à télécharger des jeux, contre seulement 3 à 4 % avec les mobiles classiques. On peut donc absorber des coûts de développement plus élevés.

Pockett.net : Comment se situent les coûts pour les autres modèles tactiles ? Que pensez-vous d'Android de Google en particulier ?
Cyril Guilleminot : Des jeux pour terminaux tactiles de LG ou Samsung, par exemple, nous coûtent deux fois plus chers à développer que des jeux avec une interface plus classique. Pour les jeux Java, nous partageons les revenus sur un modèle 50/50 avec les opérateurs téléphoniques. Pour les jeux sur l'App Store, nous traitons directement avec le constructeur, il conserve 30 % et 70 % nous sont reversés. Concernant Android, les terminaux sont sur le point d'arriver en France. Nous avons annoncé une vingtaine de titres déjà car on croit en la plate-forme, mais on a encore des interrogations. En sus de sa boutique de téléchargement, Google autoriserait les éditeurs de logiciels à vendre directement sur leurs propres portails, cela semble intéressant. Il nous faut attendre les retours des premiers clients pour savoir comment Android est perçu.

Pockett.net : Est-ce que développer sur iPhone/iPod Touch entraîne une démarche créatrice différente que sur mobiles traditionnels ?
Cyril Guilleminot : Une des contraintes des jeux Java est qu'ils doivent faire au maximum 600 ou 700 Ko, car tous les opérateurs ne peuvent pas prendre des fichiers plus gros. Nous avons d'autres contraintes au niveau de la vitesse d'exécution, de la taille de l'écran, etc. Alors forcément la créativité n'est pas la même que sur iPhone/iPod Touch qui lui bénéficie d'un écran tactile, de la 3D, plus de mémoire... Notre culture, c'est d'être toujours focalisés sur le joueur. Nous misons plus sur le gameplay que sur les effets qui en jettent. La prise en main, le plaisir immédiat, voilà ce qui va faire le succès d'un jeu.

Pockett.net : Avec cette puissance grandissante, n'avez-vous pas peur de tomber quand même dans le piège où sont tombés plusieurs éditeurs de jeux sur consoles et ordinateurs, à savoir des jeux avec de belles cinématiques mais inintéressants ?
Cyril Guilleminot : Je vous laisse vérifier, les jeux que nous avons sortis sur l'App Store ne sont pas des produits avec uniquement une vidéo. Nous visons le grand public, des joueurs occasionnels qui consacrent un quart d'heure ou une demi-heure pour jouer dans la journée. Nous devons leur procurer une bonne expérience. Nous ne pouvons pas nous permettre de leur imposer de lire un long scénario ou de regarder cinq minutes de vidéo.

Pockett.net : Une anecdote pour terminer ?
Cyril Guilleminot : J'ai eu la chance de suivre ce marché depuis 2003. C'est un plaisir de voir aujourd'hui des terminaux qui permettent de réaliser ce qui n'était pas possible à l'époque, de voir qu'on a concrétisé ce qu'on avait imaginé et qui n'existait que sur des présentations PowerPoint. Notre petit monde évolue très rapidement. Il nous à fallu moins de temps pour passer de la 2D à la 3D que sur les plates-formes traditionnelles.


P.

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