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2006-01-15 12:40
interview/Divers

[Interview] Splinter Cell Double Agent


Oubliez tout ce que vous pensiez savoir sur Sam Fisher. Cette fois, il revient méchant et vraiment pas content. Ubisoft prend le pari de changer complètement sa série fétiche : Splinter Cell. C’est pourtant une affaire qui marche depuis la sortie du premier opus en novembre 2002, avec 12,5 millions de ventes. En trois épisodes, presque toutes les plates-formes du marché ont eu le droit aux plaisirs l’infiltration : Xbox, PlayStation 2, Game Cube, PC, GBA, N-Gage, Nintendo DS et, bientôt, PSP.


Mais sans doute convenait-il d’agir avant que la série ne s’essouffle, avec un rythme de sortie annuel. Dans Splinter Cell Double Agent, notre héros aura une mission double : infiltrer une organisation criminelle et gagner la confiance de ses pontes afin de mieux la démanteler. Une situation qui le fera passer par... la case prison ! On retrouve cette dualité non seulement dans les objectifs, mais aussi dans les choix de jeu qui s’imposeront à vous. Avec à la clé, des scénarios sensiblement différents.

En attendant, la sortie de Splinter Cell Double Agent, qui était annoncée en grandes pompes pour le mois de mars (avec à la clé, la diffusion d’une coûteuse bande annonce en avant-première sur Canal +), glisse discrètement à septembre. Ubi Soft préfère finalement patienter jusqu’à la rentrée, peaufiner la version Xbox 360 et profiter d’un parc de machines installées plus important.

Nous avons découvert ces nouvelles aventures de Sam Fisher dans les locaux d’Ubi Soft à Paris, en janvier 2006, en la présence de Mathieu Ferland, qui supervise à Montréal toutes les versions en cours de développement. Si techniquement, le jeu n’offre plus vraiment de surprise sur PlayStation 2 et Xbox, le gameplay renouvelé et la trame scénaristique originale nous a donné envie d’en savoir un peu plus et de découvrir quelques détails sur les coulisses du développement du titre.





Comment est née l’idée de Splinter Cell Double Agent ?

Mathieu Ferland : Le concept de jeu est né dans nos studios à Shangai, peu après Splinter Cell Pandora Tomorrow. Nous nous sommes intéressés à ce que pensaient jusqu’alors les joueurs de Sam Fisher. Et nous avons été surpris : il était perçu comme un soldat. Alors que pour nous, il s’agissait plutôt d’un espion professionnel ! Nous avons donc décidé de recadrer le personnage et de l’investir du rôle d’agent-double.

Comment voulez-vous que ce nouveau Sam Fisher soit perçu par les joueurs ?

Mathieu Ferland : Sam Fisher est un personnage plutôt fermé, mystérieux. Dans Double Agent, nous voulons le ramener au cœur de l’histoire et le dévoiler un peu plus intimement, dans un contexte entièrement nouveau : celui de la dualité des objectifs. Notre espion devra mener à bien sa mission principale tout en tentant d’infiltrer un réseau terroriste dont il devra gagner la confiance... Il sera amené donc à commettre des actes illégaux et vous retrouverez rapidement notre héros en prison.

Changement radical d’ambiance donc... Comment cela se traduit-il au niveau du gameplay, du design et des choix artistiques ?

Mathieu Ferland : Tout au long de l’aventure, il y a un contexte de choix important, un contexte émotionnel. On peut finir le jeu en étant vraiment mauvais ! Deux fins de jeu sont d’ailleurs proposées. Nous avons privilégié de grands environnements de jeu, non linéaires. Dans Chaos Theory par exemple, nous nous sommes rendus compte que les joueurs étaient loin d’exploiter toutes les possibilités pour avancer dans le jeu. Nous avons donc décidé de forcer le contexte pour en faire découvrir un maximum. Au niveau artistique, les contrastes ne sont plus les mêmes. Un exemple concret avec les lunettes de vision nocturne, qui ne seront plus utilisées comme avant. La vue a été parasitée pour relever un peu le challenge.

Les maps ont été bien entendu adaptées aux possibilités techniques de chaque console. Selon les versions, elles diffèrent jusqu’à 30 %. La version Xbox 360 a quant à elle été entièrement optimisée et propose de ce fait un contexte de jeu souvent différent : une mission qui se déroulera de nuit sur PlayStation 2 se déroulera de jour sur la nouvelle console de Microsoft, avec des décors complètement différents donc, ainsi qu’un gameplay logiquement adapté.

Un soin tout particulier a été apporté aux musiques, composées en plusieurs couches. La musique doit amener une information sur ce qui se déroule dans le jeu, c’est très important, et ne plus constituer une simple ambiance.

La gestion d’un si gros projet, sur cinq plates-formes différentes n’est-elle pas fastidieuse ?

Mathieu Ferland : En effet, il faut tout refaire d’une console à une autre. Cela demande des moyens très importants. J’ai d’ailleurs pris des risques à ce niveau, en optant pour une grosse équipe, ce qui permet, si l’ensemble est bien coordonné, d’abattre beaucoup de travail sur la fin du projet. Pour la journée de vendredi dernier par exemple, nous avons corrigé plus de 1 000 bogues !

Combien de personnes travaillent actuellement sur le projet ?

Mathieu Ferland : Actuellement, environ 170 personnes travaillent à Montréal sur les versions PlayStation 2 et Xbox, 5 ou 6 sur la version Game Cube et le même nombre de personnes sur la version PC. 30 autres personnes travaillent quant à elles sur le jeu PSP, Splinter Cell Essentials, un projet complètement différent, sorte de Best Of des meilleures missions de la série (dont Double Agent) et quelques autres exclusives. Enfin, 90 personnes travaillent à Shangai sur la version Xbox 360. Chaque Splinter Cell est un projet énorme, il demande donc des moyens considérables : près de 300 personnes sur le titre en cours !

Vous n’en êtes pas à votre premier épisode de Splinter Cell. L’année dernière, nous vous avons entendu dire qu’il serait le dernier et vous revoilà la main à la pâte...

Mathieu Ferland : Avoir l’opportunité de diriger tous les développements Splinter Cell à Montréal, ce n’est pas rien... C’est prendre pleine part aux cycles créatifs et technologiques du jeu vidéo et surtout avoir la possibilité de travailler sur des concepts de jeu internes (qui ne vont pas forcément aboutir). J’ai bien entendu d’autres idées et concepts de jeu en tête.

Chaque nouvel épisode est donc un défi de technique et d’organisation. N’est ce pas un peu lassant de travailler sur une licence et ses multiples conversions, avec sans doute, la pression du marketing ?

Mathieu Ferland : Il est certain que le choix de sortir un Splinter Cell par an réduit l’attente des joueurs : on ne s’attend pas à créer un gros buzz autour de chaque nouvel épisode, et sans doute qu’il se vendra un peu moins par rapport à une situation où les sorties seraient plus espacées. Mais l’affaire demeure très rentable pour Ubi Soft, qui n’hésite pas à déployer d’importants moyens. Nous attachons une importance toute particulière à ce que les joueurs soient fiers de leur version. Elles proposent souvent des options différentes ou des modes de jeux supplémentaires. Du fait des capacités techniques de chaque machine bien entendu, mais aussi suite aux demandes des constructeurs, de Sony par exemple, qui porte beaucoup d’attention aux contenus, tandis que les différences visuelles entre les différentes consoles s’amenuisent au fil des ans.

Le contenu est donc le nouveau nerf de la guerre ?

Mathieu Ferland : Je le crois, oui. On se dirige vers une vraie guerre de contenus. Il n’y aura plus vraiment de différences visuelles flagrantes entre la Xbox 360 et la PlayStation 3 par exemple, alors les pressions vont se faire de plus en plus fortes pour obtenir telle ou telle chose. C’est un aspect important du marketing, évidemment, mais aussi parce que les publics sont différents. Sur Xbox par exemple, nous mettons l’accent sur le jeu en ligne, avec un Live particulièrement démocratisé.

Il devient visiblement de plus en plus difficile de satisfaire tout le monde. Au quotidien, en interne, comment cela se gère t-il ? A quoi ressemble une journée de Mathieu Ferland ?

Mathieu Ferland : Tout dépend du nombre de projets suivis. La production de titres nécessite beaucoup de temps, tandis que les projets en conception demandent beaucoup d’efforts. Généralement, tout commence à six heures du matin par... le biberon de mon enfant !

Dans les heures qui suivent, je consulte mes mails et je me retrouve au bureau. Tout de suite, nous organisons une réunion d’équipe, afin de faire le point sur les objectifs quotidiens, hebdomadaires et mensuels. Au niveau de la conception, nous avons pas mal de brainstorming et il n’est pas rare de quitter le bureau pour changer de contexte et s’aérer l’esprit. En fin de journée, les rapports de tests arrivent et nous signalent les gros bogues, les crashs majeurs... Les personnes concernées vont travailler un peu plus pour corriger tout cela.

La gestion de centaines de personnes n’est vraiment pas évidente : comment coacher tous ces gens tout en conservant la culture d’entreprise ? Cela me demande au minimum deux heures par jour. Les journées se terminent rarement avant dix-neuf heures. Et le vendredi, nous rentrons de la bière dans les locaux pour bien finir la semaine !


Olivier B.

Discussion sur le forum Yaronet





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