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2005-08-06 17:04
interview/PSP

[Interview] Tetsuya Mizuguchi (Lumines)


Après avoir rejoint Sega en 1990, Tetsuya Mizuguchi a produit Sega Rally 1 et 2 ainsi que Sega Touring Car Championship. En 1999, il a crée Space Channel 5, un jeu musical mettant en scène la désormais célèbre Ulala, qui a depuis fait de nombreuses apparitions sur MTV ou encore dans les campagnes marketing de Vodaphone.
2001 vu la création du révolutionnaire Rez, « le premier shoot musical » selon son auteur, qui a remporté depuis de nombreux prix.
Avec de telles créations, Tetsuya Mizuguchi s’est imposé comme l’un des développeurs les plus en vogue du moment. Une renommée qui lui a permis de se lancer à son propre compte en créant son studio, avec un objectif : renouveler le genre des puzzle game. C’est ainsi qu’est né le jeu Lumines. A l’occasion de la sortie imminente du titre PSP en Europe, son éditeur Ubi Soft nous propose une interview de l’artiste.

D’où est venue l’idée de Lumines ?
J’en ai eu l’inspiration dès que j’ai travaillé sur Rez et Lumines. Le résultat d’une « réaction chimique » entre ces débuts et le style nouveau de la PSP. J’ai voulu créer un puzzle game qui alliait un bon gameplay et de la bonne musique pour procurer de nouvelles sensations « psychologiques ». J’ai pu créer ce savant mélange en utilisant le grand écran de la PSP, son son de haute qualité, et ses extraordinaires capacités graphiques.

Quelles sont vos attentes pour Lumines ? Est-ce que vous pensez que de nombreux joueurs seront intéressés par ce jeu ? Qu’est ce qui le rend si spécial face à d’autres titres du même genre ?
Lumines est déjà sorti au Japon ainsi qu’aux Etats-Unis, il y a reçu un accueil très favorable, en particulier en Amérique. J’espère donc que de nombreuses personnes vont également apprécier ce jeu en Europe. La première chose qui nous est venue à l’esprit, lorsque nous avons commencé à concevoir Lumines, était d’en faire un jeu très original qui utiliserait au mieux les fonctionnalités de la PSP. Cette toute nouvelle expérience s’est faite en combinant un puzzle game très simple, de la musique de qualité et de beaux graphismes.

La musique et le son sont des parties essentielles de ce jeu. Comme ce fut le cas dans Rez ou Space Channel. Comment exactement ces éléments ont-ils été adaptés au gameplay ?
L’équipe de développement est la même que celle avec laquelle j’ai travaillé sur Rez. Nous y avons donc réfléchi ensemble. C’est pour cela que Lumines propose une interactivité qui donne l’impression aux joueurs qu’ils n’entendent pas la musique seulement avec leurs oreilles, mais aussi avec leurs yeux et leur corps.

Mondo Grosso est l’un de vos groupes japonais de musique électronique préférés. Comment s’est déroulée la collaboration avec ce groupe ? La musique de Lumines a-t-elle été créée spécifiquement pour le jeu ou bien ont-elles été créées avant ?
Ce fut une expérience vraiment très fun, car je suis en effet un très grand fan de leur musique.
Au départ, nous leurs avons juste demandé l’autorisation d’utiliser mon titre préféré, Shinin. Mais à la fin, ils nous ont laissé utiliser quatre titres.

Y a-t-il de grosses différences entre le mode un joueur et le mode multijoueurs ? (à l’exception bien sûr du nombre de joueurs)
Oui, il y a une différence entre les deux modes. Dans le monde multijoueurs, le champ où vous pouvez placer vos blocs s’étend ou se réduit en fonction de la bataille qui se déroule. Si vous supprimez plus de blocs que votre adversaire, votre terrain s’agrandi, tandis que le sien diminue...

Pourquoi avez-vous choisi la PSP pour développer ce jeu ?
Lorsque j’ai vu la PSP pour la première fois, je l’ai vue comme un « walkman visuel interactif ». Pour un jeu qui donne tant d’importance au son, la PSP était donc parfaite.

Vous avez travaillé sur de nombreux jeux qui exploitent de la musique. Comment voyez-vous l’avenir du genre ?
Il y en encore beaucoup de genres/concepts qui n’ont pas été découverts ou inventés. Je pense que la connexion entre la musique et le jeu ira en croissant et de manière toujours plus naturelle. Je pense également qu’il y aura de plus en plus de jeux qui ne rentreront dans aucune catégorie. Je crois qu’ils vont désormais se classer en deux grands genres : ceux au contenus interactifs et ceux aux contenus non interactifs.



Olivier B.


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