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2014-12-11 18:43
interview/iPhone

[Interview] Une aventure inédite de Corto Maltese en jeu vidéo iPhone/iPad, Android et Mac/PC


[Pockett.net] - 20 ans après la disparition de son auteur, Hugo Pratt, Corto Maltese revient dans une aventure inédite, Corto Maltese : Secrets de Venise, sous forme de jeu point and click pour iPhone/iPad et Android (ainsi que sur PC/Mac et le Web) grâce à Bulkypix, Kids up hill, les Éditions Casterman et Lexis Numérique. Dans l'histoire, le héros qui vient d'être empoisonné doit trouver les ingriédents de l'antidote, évoluant entre scènes réelles ou hallucinées. Avant même sa sortie, le produit a été nominé pour plusieurs prix : Casual Connect Indie Prize San Francisco (Best Story Award Nominee), Ping Awards 2014 (catégorie meilleurs graphismes), Smart Fip@/FIPA 2014, IDFA Forum (Amsterdam 2013), Merging Media Pitch (Vancouver 2013)... Eléonore Lamothe, co-fondatrice et producer de Kids up hill a bien voulu répondre à quelques questions.

Pockett.net : Pouvez-vous nous présenter votre société ?
Eléonore Lamothe : J'ai créé la société Kids up hill avec Mathieu Détaint en 2011. Nous sommes une petite équipe (cinq permanents), et travaillons avec un cercle proche de concepteurs interactifs, scénaristes, réalisateurs, etc. Nous travaillons essentiellement sur les nouvelles formes de narration, notre métier, c'est de raconter des histoires, quel que soit le support de diffusion final. Il est vrai que nous aimons innover, et l'interactivité est au coeur de la conception de nos projets. Au service de l'histoire, l'interactivité nous permet d'aller plus loin dans la rencontre avec l'audience, de proposer des expériences inédites et différentes à chaque fois. Nous travaillons avec Arte et Mona Lisa sur une oeuvre interactive (sortie prévue juin 2015) qui propose des voyages en 3D temps réel à l'intérieur de votre propre corps... Un propos avec une base scientifique solide, mais une direction artistique et un ton clairement décalés. Autres exemples de projets réalisés : The Brussels business online (co-rpoduction Arte, Not so crazy!, Up creative, ZDF), Gol! Ukraine (co-production LeMonde.fr). Plus d'informations sur kidsuphill.com !

Pockett.net : Comment est née l'idée de Corto Maltese: Secrets de Venise ?
E. L. : Nous discutions avec Casterman à propos d'un autre projet, et nous avons été présentés à l'éditrice de l'époque, Nadia Gibert, qui s'occupait des relations avec Cong, société détenant les droits d'Hugo Pratt. Ils souhaitaient mettre en scène les histoires de Corto Maltese d'une nouvelle manière, digitale, interactive, et nous ont proposé de nous joindre à cette réflexion. Nous avons alors rencontré Marco Steiner, écrivain, et Marco d'Anna, photographe, qui avaient voyagé dans tous les lieux où se déroulent les aventures de Corto Maltese, et en avaient rapporté un travail étonnant. Des récits et photographies entre documentaire et fiction, montrant qu'un ancrage de l'oeuvre de Pratt dans le monde d'aujourd'hui faisait tout à fait sens. Mathieu et moi avons proposé un concept d'oeuvre interactive à Cong, Casterman et France TV, et le projet est parti d'un enthousiasme commun pour cette aventure.
Si notre intention de départ était de faire (re)découvrir l'univers d'un auteur, à travers les tribulations de son personnage phare, nous avons très vite choisi de partir sur une fiction originale. Il nous a semblé que la manière la plus juste de faire vivre l'esprit d'Hugo Pratt, était de faire vivre une aventure aux utilisateurs. Et à travers cette aventure de leur proposer de découvrir en filigrane ce qui compose l'univers Corto Maltese et de son créateur.
Nous offrons des pistes de réflexion, en laissant les joueurs libres de s'approprier l'univers d'Hugo Pratt, d'aller creuser plus loin pour en apprendre d'avantage.

Pockett.net : Les images en noir et blanc utilisées pour le jeu sont-elles inédites ou des reprises ?
E. L. : Elles sont issues des planches originales des bandes dessinées existantes. Les séquences légèrement animées de ces images interviennent de manière à faire écho au scénario de l'histoire. Elles illustrent les hallucinations vécues par le joueur tout récemment empoisonné...

Pockett.net : En fait, les images en noir et blanc semblent assez rares alors qu'elles sont le style Corto Maltese. Avez-vous tenté de travailler exclusivement dans ce style avant de passer à des graphismes colorés plutôt réalistes ?
E. L. : Il était inconcevable d'essayer d'imiter Hugo Pratt, nous étions dans une logique d'utilisation des bandes dessinées en guise de clin d'oeil. Nous proposons une histoire originale dans l'univers de Corto Maltese. Pour nous distinguer du style d'origine, et ne pas créer d'ambiguité, nous avons choisi une direction artistique différente, et l'action se situe dans une temporalité différente également (à Venise aujourd'hui).
Jérôme Pélissier, le directeur artistique du projet (ex-Lexis numérique), a beaucoup pensé l'intégration et la cohérence des différents styles graphiques, pour proposer une expérience immersive, et évolutive. D'un univers plutôt sombre, on évolue au fil des chapitres vers un univers plus chaud, coloré, pour enfin terminer dans un univers blanc, éthéré, où les lignes deviennent plus floues, la distinction entre le rêve et la réalité plus ténue. C'est le moment de l'histoire où nous nous rapprochons le plus du style graphique de Corto Maltese, ce qui correspond bien sûr à l'histoire et la fin de l'intrigue, mais je ne vous en dis pas plus !

Pockett.net : Comment le projet a été supervisé pour respecter l'esprit de la bande dessinée ?
E. L. : Les deux scénaristes du projet, Simon Guibert et Marco Steiner, connaissent parfaitement l'oeuvre d'Hugo Pratt. Marco Steiner avait même collaboré avec l'auteur de son vivant. Marco d'Anna est un photographe ayant déjà travaillé autour des aventures de Corto Maltese, et que nous avons sollicité afin de réaliser les photos mises en scène dans les cutscenes du jeu. Enfin, nous avons travaillé en étroite collaboration avec les éditions Casterman et les ayants droit, représentés par la société Cong. Le choix de l'équipe artistique a ainsi été très important pour nous, qui en tant que fans de Corto ne voulions pas prendre le risque de passer à côté de l'esprit de la bande dessinée !

Pockett.net : Quelle ont été les conséquences de la faillite de Lexis Numérique sur le projet ?
E. L. : Les difficultés rencontrées par Lexis Numérique sont intervenues à un stade déjà très avancé de la production, aussi les impacts artistiques ont-ils été minimes. Sur le plan humain ce fut un peu plus dur, et nous regrettons que l'équipe ne soit plus réunie aujourd'hui alors que le jeu sort enfin, après trois ans de travail commun.

Pockett.net : D'autres adaptions sont prévues en utilisant la même recette ?
E. L. : Sans parler de recette, nous avons bien envie d'explorer l'univers d'autres auteurs (roman graphique, littérature, musique...), d'aller vers le conte interactif également. A suivre !

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Olivier A.


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