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2014-09-26 08:59
interview/iPhone

[Interview] Slitherine : certains jeux se vendent 10 fois plus sur iOS que sur PC


[Pockett.net] - Slitherine vient d'annoncer Frontline: The Longest Day à venir sur iPhone/iPad et PC, dans la lignée de Frontline: Road to Moscow. Nous avons posé quelques questions sur ce jeu et la société à Iain Mc Neil, development director, et Marco Minoli, marketing director.

(Scroll down for english version)

Pockett.net : Pouvez-vous nous présenter Slitherine ?
Slitherine : Le Groupe Slitherine est composé de plusieurs sociétés, toutes spécialisées dans le développement de jeux de stratégie et de wargames. Slitherine a été créée en 2000, la même année que Matrix Games, et les deux entreprises qui avaient pris des chemins différents dès le départ, ont fini par fusionner en 2010. Matrix Games est plus spécialisée dans les wargames hardcores sur PC alors que Slitherine essaie d'introduire le monde de la stratégie auprès d'un plus large public en proposant des titres faciles d'accès mais difficiles à maîtriser. Slitherine a une cible assez large tandis que Matrix Games est plus concentrée sur une niche avec des besoins et des attentes très particuliers. Si je devais sélectionner deux jeux clés, un pour chaque société afin de rendre compte de leurs positionnements, je citerais Panzer Corps pour Slitherine et War in the East pour Matrix Games.

Pockett.net : Ces dernières années, il y a eu un gros mouvement du marché vers le jeu casual. De votre côté, vous persistez à faire des jeux plutôt difficiles d'accès. Avez-vous constaté une évoltuion du nombre de joueurs pour vos jeux ?
Slitherine : On a noté une évolution en effet. Le plus saillant, c'est que les joueurs sur tablettes sont très friands des jeux dans lesquels nous sommes spécialisés. Le genre « stratégie au tour par tour » n'était plus très en vogue ces dernières années, mais on note un vrai retour de flamme pour celui-ci. Et c'est en partie dû aux efforts effectués par nos studios pour rendre ces jeux plus accessibles. Battle Academy et Frontline sont de bons exemples de cette évolution.

Pockett.net : Avez-vous/allez-vous tenter de faire des jeux casual et mid-core pour tester ces marchés ?
Slitherine : C'est notre stratégie actuelle puisqu'on essaie de séduire un public plus large. Bien sûr, on cherche à évoluer à partir de notre cœur de cible initial donc vous ne nous verrez jamais être en compétition sur le marché purement casual. On essaie simplement de repousser notre frontière un peu plus à chaque fois et non pas de renier totalement nos fondamentaux pour tenter quelque chose de complètement différent.

Pockett.net : Est-ce que l'arrivée des tablettes a eu une influence sur votre travail, du point de vue technique ?
Slitherine : Cela nous a clairement aidé pour de nombreuses raisons et cela a également bouleversé nos méthodes de travail. Désormais, nous avons tendance à nous adresser à une audience plus large et sur plusieurs plates-formes, nous devons concevoir des interfaces adaptées aux différentes machines, nous expérimentons différents business models, nous proposons des directions artistiques variées. Je crois qu'on peut dire que l'arrivée des tablettes a vraiment révolutionné notre manière de concevoir des jeux.
D'un point de vue technique, les conséquences sont multiples et concernent en particulier le choix du moteur (on utilise beaucoup Unity ces derniers temps), l'approche utilisateur et l'interface. Cela touche aussi bien le développement que la partie business pour être honnête.

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Pockett.net : Justement, vos jeux sur iPhone/iPad sont bien moins chers que sur PC, alors qu'a priori ils sont identiques. Quelles versions se vendent le mieux, PC ou iPad ? Un rapport entre ces ventes à nous communiquer ?
Slitherine : Pour le coup il faudrait faire du cas par cas. Chaque jeu a son histoire, une approche unique ainsi qu'une stratégie commerciale propre. La plupart de nos jeux sur iOS ont un positionnement premium, donc avec un prix en accord avec ce positionnement et c'est vrai qu'on fait en sorte de proposer les mêmes fonctionnalités que sur les déclinaisons PC. De plus, la plate-forme iOS est en constante évolution : pour certains jeux on a un ratio de 10 contre 1, avec 10 jeux vendus sur iOS pour une vente sur PC, mais les choses changent. Premièrement, il y a un retour marqué aux jeux au tour par tour sur PC et la concurrence sur iOS est de plus en plus féroce donc le rapport de force a tendance à se rééquilibrer mais, encore une fois, cela dépend des jeux et de la taille des projets.

Pockett.net : Que pensez-vous du marché free-to-play ? Pourrait-il fonctionner pour votre activité ?
Slitherine : Ce modèle fonctionne pour des jeux qui sont très différents de ceux que nous créons. C'est avant tout adapté à des titres destinés au marché de masse avec un nombre impressionnant d'utilisateurs, ce qui n'est pas notre cas. De plus, le modèle free-to-play suppose une stratégie marketing et communication radicalement différente. Bref, vous avez besoin d'avoir une organisation et une approche de développement très particulières et cela ne correspond pas du tout au marché du wargame à l'heure actuelle. Ce n'est pas quelque chose qui nous intéresse pour le moment, ni même à moyen terme.

Pockett.net : Pourquoi développer un nouveau volet de Frontline, Frontline: The Longest Day ?
Slitherine : Frontline: Road to Moscow a rencontré un vif succès et continue de générer de bonnes ventes. L'idée de combiner un style visuel rafraichissant, une dimension stratégique légère, un thème populaire avec certaines mécanismes typiques des wargames traditionnels, a fonctionné. Et en particulier dans les pays qui étaient les plus sensibles au sujet abordé. Ainsi l'Allemagne, la Russie et la France ont généré de nombreuses ventes et ont popularisé dans une certaine mesure ce genre qu'est la stratégie plus grand public. Avec Frontline: The Longest Day on espère toucher les marchés qui sont également les plus sensibles au thème du débarquement en Normandie, en l'occurrence le Royaume-Uni et les Etats-Unis qui sont deux territoires clés sur iOS.

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Pockett.net : Quand avez-vous commencé ce développement ?
Slitherine : Alors qu'on développait Frontline: Road to Moscow, on a immédiatement pensé adapter la formule à d'autres fronts célèbres de la Seconde Guerre mondiale. Lorsqu'on a vu l'excellent accueil du public pour le premier jeu de la série et le désir des joueurs d'avoir plus de contenu du genre, l'équipe a passé la vitesse supérieure pour complètement développer cette suite qui était en préparation.

Pockett.net : Quelles seront les nouveautés techniques ou au niveau du gameplay ?
Slitherine : Il n'y a pas de révolution au niveau du gameplay, on s'est appuyé sur ce qui a fait la force du premier volet tout en adaptant le jeu aux particularités du débarquement en Normandie et des combats qui ont suivis. Par exemple, le terrain a un impact décisif sur les combattants et leurs tactiques comme l'encerclement, les attaques sur le flanc, la fatigue des troupes... De plus, l'importance de l'artillerie et des frappes aériennes a été revue à la hausse pour correspondre aux événements historiques. Ces points requièrent beaucoup de travail de pré-production pour créer un game design unique et imaginer dès le départ les différents scénarios à mettre en place.

Pockett.net : Le premier Frontline n'avait pas de mode multi-joueurs et notamment votre moteur PBEM++. Ce sera le cas cette fois ?
Slitherine : Nous n'avons pas prévu d'intégrer de multijoueur dans Frontline: The Longest Day. La raison principale est directement liée au type de joueur visé par ce jeu. Notre technologie PBEM++ est un système multi-joueurs développé en interne et fonctionnant entièrement par serveur. Il permet d'effectuer des parties en cross-platform et a été spécialement développé pour répondre aux besoins des jeux de stratégie au tour par tour. Nous sommes très fiers de cette technologie que nous mettons à disposition de nos développeurs partenaires. Cela fait partie des outils qui nous permettent de rassembler de plus en plus de membres au sein de notre communauté. Frontline est avant tout destiné aux gens qui ne sont pas des fans hardcores de stratégie et ces personnes ne sont que rarement intéressées par un mode multijoueur. Les scénarios ont donc été pensés avant tout pour être joués en solo et l'équilibrage devrait être revu si on intégrait du multi-joueurs.

Pockett.net : Sur un jeu comme Frontline, combien d'intervenants et de quels genres travaillent pour l'aspect historique ?
Slitherine : Nous avons des conseillers historiques de toutes sortes, qui aident les développeurs à améliorer et affiner le contexte de leurs jeux. Nous avons également l'expérience de 15 ans de développement de wargames historiques, ce qui signifie qu'on a beaucoup d'informations dans nos archives qu'on peut consulter à tout moment. Concernant Frontline, le studio 88mm est principalement composé de deux personnes, Ionut Georgescu et Marius Badita. De nombreux intervenants internes et extérieurs ont également participé au projet de façon plus ou moins avancée.

Pockett.net : Quels sont les chiffres de ventes de Frontline: Road to Moscow depuis son lancement au printemps dernier ?
Slitherine : Il nous est impossible de donner des chiffres mais Frontline: Road to Moscow a atteint le Top 10 dans 40 pays différents et est même resté à ce niveau plus d'un mois en Allemagne par exemple. Le jeu a rencontré un grand succès et a su séduire aussi bien le public que la presse spécialisée. Nous espérons que The Longest Day sera tout aussi populaire.

Pockett.net : Prévoyez-vous des adaptations sur Android de certains de vos jeux ?
Slitherine : Nous avons déjà un catalogue assez étoffé sur Android, même si le marché est beaucoup moins important. Qvadriga et Great Battles Medievals sont nos deux plus beaux succès sur ce système d'exploitation, mais la série Small General, développée par VR Designs, a aussi connu son heure de gloire. Nous pensons désormais sortir Frontline à la fois sur le store Google Play et sur celui d'Amazon avant la fin de l'année.

Pockett.net : Prévoyez-vous des jeux sur PS Vita encore après History Legends of War ? Vous aviez été plus actifs sur PSP...
Slitherine : Nous avons revu nos plans et la PSP a perdu de son attrait avec le temps. C'est principalement imputable à la baisse des ventes sur cette plate-forme et à l'apparition des tablettes qui correspondent mieux au type de jeux que nous produisons. Nous n'avons aucun projet sur PS Vita à l'heure actuelle et c'est en partie dû à nos faibles performances sur ce type de support.

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Pockett.net : Vous avez lancé des jeux sur Nintendo DS, allez-vous essayer la Nintendo 3DS ?
Slitherine : Ce n'est pas une plate-forme qui nous intéresse pour le moment. Je suis un fan des consoles Nintendo, mais on doit malheureusement faire des choix et définir des priorités dans nos développements. Notre réticence est principalement liée à l'âge moyen des utilisateurs sur cette plate-forme qui est bien plus jeune que celui de notre public de base.

Pockett.net : Une anecdote sur Slitherine ou Frontline: The Longest Day ?
Slitherine : Nous avons essuyé de nombreuses critiques de la part de nos fans par rapport aux graphismes des soldats. Une partie des joueurs n'appréciaient pas de voir nos unités d'infanterie représentées sans leurs jambes. Nous souhaitions proposer un style visuel unique et finalement les utilisateurs nous ont condamné pour cela : ce fut à la fois surprenant et amusant de lire leurs réactions. Bref pour Frontline: The Longest Day nous avons gardé la direction artistique du jeu précédent... tout en ajoutant des jambes à l'infanterie !

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Pockett.net: May you please quickly introduce Slitherine?
Slitherine: The Slitherine Group comprises of a number of companies all dedicated to developing strategy games and wargames of all kinds. Slitherine started in 2000, exactly the same year as Matrix Games and it took a different direction until the two companies merged in may 2010. Matrix Games is more focus on hard core PC wargames, whilst Slitherine's mission is to try and expand the strategy gaming audience by producing high quality, engaging strategy games that are easy to learn and hard to master. Slitherine has a broader appeal and a wider platform reach, while Matrix focuses on a narrower niche, with very specific needs and expectations. To pick two key games, one for each company and identify the scope and mission clearly, Slitherine can be identified with Panzer Corps, while Matrix Games is the company behind War in the East.

Pockett.net: The last years there was a global move toward the casual market. On your side you persist in developing games that are not always easy to get. Have you noticed an evolution in the number of players on your games?
Slitherine: Definitely yes. What we have seen is that the tablet platforms have brought a lot of attention back to the style of games we make. The turn-based strategy genre has been dormant for a few years, but we really see it's coming back into fashion and that is also thanks to the efforts we have done to make approachable games recently. Battle Academy and Frontline are great examples of that.

Pockett.net: Are you up to make more casual games to attract this new large audience?
Slitherine: That is what we do as we try to expand our audience. Of course we still need to start from our core and expand from there, so you will never see us competing against the mass casual games. It's a boundary we try to expand little by little, instead of trying to go to completely new and unexplored markets altogether.

Pockett.net: Did the arrival of tablets on the market changed your way to work from a technical point of view?
Slitherine: It definitely helped us in many ways and changed our way of working as well. We tend to have a much broader multi-platform approach now, we try and build interfaces that are applicable to all devices, we experiment different business models, we try new artistic approaches. Well, I can say the arrival of tablets revolutionised our way of working really.
From a technical point of view there are several implications, from the choice of the engine (we do use a lot of Unity recently), to the approach to game UI. It touches all aspects of both development and business really.

Pockett.net: Your games on iOS are cheaper than those on PC even if they could have the same features. What platform does sell better, PC or iPad? A ratio between these platforms you may communicate?
Slitherine: It really depends on the single games here. Each one has a different story, a different approach and a different commercial strategy. Most of our games on iOS are premium titles, with premium prices for what the platform is used to and, yes they are fully featured as the PC ones. Also, the iOS platform is evolving constantly: for some games we reach a 10:1 ratio, with 10 copies on iOS sold for each PC copy, but now things are changing. First of all there is huge return to turn-based games in PC and also the competition on iOS is getting tougher, so ratio is levelling up a bit, but again it depends on the games and the scope of the production.

Pockett.net: What's your opinion about the F2P model? Is it something you may use at some point?
Slitherine: The model works for games that are dramatically different to what we do. It's a model very suitable to mass market titles, with huge user bases which is not our case. Also, the F2P model has completely different marketing and communication strategy: you really need a completely different company set-up and development approach, which is currently not suited to the market of wargames. It's not something we are looking at right now and in the mid-term future.

Pockett.net: Why are you developing a new game in the Frontline series?
Slitherine: Frontline: Road to Moscow has been extremely successful and is still generating a lot of sales currently. The idea of having a fresh visual approach, a lighter strategic depth and a very popular setting, whilst keeping the core values of more complex wargames has paid off, especially in countries where the subject matter is more relevant. Countries like Germany, Russia and France generated a load of sales and increased interest towards the entry level strategy game approach we are tackling right now. With Frontline The Longest Day we would like to repeat the successful experience in countries where the specific subject of D-Day is more well known, so UK and the UK which are also key markets for iOS.

Pockett.net: When did you start the development process?
Slitherine: While developing Road to Moscow, we already had ideas about applying the formula to other fronts and settings, but it was only after the great success of the title and the request of the fans for more, that we put all the team's resources on this project.

Pockett.net: What will be the new features, technically or gameplay wise?
Slitherine: We are not introducing major new features, but leveraging on the existing ones applied to the landing in Normandy and following days. For instance the use of terrain and the impact it has on the conflict, combat tactics, such as encirclements, flanking, combat fatigue. Also the importance of airstrikes and artillery support is getting a totally new treatment, considering the historical scenario. It required a lot of pre-production work from a game design perspective, so that implementation and scenario design would be best handled.

Pockett.net: The first Frontline game didn't feature any multiplayer mode (it came without your PBEM++ system). And this time?
Slitherine: We are not planning to add any multiplayer feature to Frontline: The Longest Day. The main reason is really related to the target audience we are addressing the product to. Our PBEM++ system is our own internal multiplayer technology; entirely server based, it allow cross-platform matches and is specifically created for turn-based strategy games. We are really proud of this technology that we currently give as part of our publishing services to all developers working with us. Alongside many other similar features, it is one of the ever expanding set of tools to allow us to aggregate a growing community of fans. Frontline is an entry level game and the number of players interested in multiplayer at that stage is very limited. The scenarios are also created to be played by one side only as they are balanced for a single player campaign purpose.

Pockett.net: How many people worked on Frontline, particularly on the historical part?
Slitherine: We have historical advisors of all sorts helping developers to improve their games' background. We also have 15 years of history in developing history-based wargames, which means we have a load of background information we can re-use for each specific game. On Frontline, the core 88mm team is composed of two guys, Ionut Georgescu and Marius Badita. We then add a host of additional internal and external resources we have used.

Pockett.net: What are the sales figures for Frontline: Road to Moscow, since its launch past spring?
Slitherine: We can't give out unit numbers, but Frontline Road to Moscow was a top ten seller in over 40 countries and stayed in the top ten all games countries such Germany for over a month. It's been a very successful game, also with a lot of very high scores both with the press and customers. We certainly hope The Longest Day will follow the same path.

Pockett.net: Are you planning some Android adaptations of some of your games?
Slitherine: We already have a quite an extensive catalogue on Android, although the market is much smaller in size. Qvadriga and Great Battles Medieval are by far the best sellers there, but also the Small General series, from VR Designs, has been extremely popular. We are also planning to release Frontline on both the Google Play Store and the Amazon store before the end of the year

Pockett.net: Are you planning any PS Vita game after History: Legends of War (if yes may you give us some details?). You were more active on PSP...
Slitherine: There has been a big shift in focus and PSP has lost a lot of its appeal over time for us. This is mainly due to the decline in sales for the device and the shift to tablets, which is a much more suited platform for hex-based, tile-based and region-based turn-based games. We are not planning any PS Vita game at the moment, also in consideration of our more recent track record in sales for previously released titles.

Pockett.net: Any wish to develop games for Nintendo 3DS?
Slitherine: It's not a platform we are targeting right now. I am huge fan of Nintendo devices, but we need to make a choice on where to focus and our development attention is not there right now. This is mainly due to the potential target audience the platform has, which is much lower in age then our usual players.

Pockett.net: Any fun fact about Slitherine or Frontline?
Slitherine: We had a very hard time with our audience with the stylized units. Some of our core players were really annoyed that Frontline infantry units didn't have legs. We wanted to have a distinct visual approach and we opted for this style and then we started having players ranting about it: it's been fun to see all these reactions and totally unexpected. So for Frontline: The Longest Day, we kept consistency in the visual style, upgraded the graphics and... added legs to infantry units!

Olivier A.

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