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2014-09-19 18:43
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L'histoire de The Sandbox sur iPhone/iPad et Android, un Minecraft-like en 2D (1ère partie)


[Pockett.net] - The Sandbox de Pixowl (lire notre test) est un jeu de création de monde en pixels disponible pour iPhone/iPad, Android, PC et Mac. Sébastien Borget, co-fondateur et COO de Pixowl, nous raconte son histoire.

(Scroll down for english version)

Je suis en charge de la production et du marketing de The Sandbox. Le jeu a été lancé en mai 2012 et a connu un succès durable avec 12 millions de joueurs maintenant. Nous avons créé une communauté de plus de 550 000 fans sur Facebook, avons reçu les prix Best of World-Building Games (iTunes), Best of Games : Hidden Gems (iTunes), Top Games - if you like Minecraft (iTunes) et avons été nominés par Apple pour le iTunes Best Of Games 2012.

The Sandbox offre la possibilité de manipuler plus de 200 éléments naturels présentés sous forme de blocs 2D en pixels qui peuvent interagir les uns avec les autres. Les joueurs peuvent parcourir plus de 18 campagnes, soit au total 300 niveaux de puzzles, ou bien créer leurs propres mondes magnifiques ou incroyables, faire du pixel art, provoquer des réactions en chaîne, concevoir des mini-jeux, composer de la musique chiptune, créer des machines de pointe, des circuits électroniques ou tout simplement jouer avec les lois de la physique. Le jeu est souvent comparé à une version en 2D de Minecraft, mais l'idée originale de The Sandbox est venue du genre underground des jeux de « poudre de sable », qui existe depuis 20 ans ou plus.

Notre contribution au genre est d’avoir apporté le concept au grand public, avec de plus jolis graphismes, de la convivialité et des missions sous forme de puzzles (ce qui est une première pour un jeu de poudre de sable) : notre approche unique fondée sur des missions impose aux joueurs d'utiliser leurs compétences et logique pour résoudre les défis impliquant de la physique et plus encore.

Nous publions nous-mêmes les meilleurs créations de joueurs et les joueurs partagent également les leurs sur notre chaîne vidéo (plus de 310 000 créations !).

Les origines du projet

Le projet a commencé par l'embauche du développeur Onimatrix (ou Oni), dont le vrai nom est Pablo Iglesias, en lui offrant de travailler sur le portage de son projet personnel The Sandbox depuis la plate-forme Kongregate. A ce moment, son projet avait déjà une certaine popularité grâce au seul bouche à oreille, avec 800 000 parties et quelques milliers de mondes partagés ; même s'il ciblait une niche de joueurs, avec une interface assez basique, pas de tutoriel, pas d'instructions, pas de niveaux ou de capacités dont vous souhaitez généralement profiter avec des jeux mobiles. C'était, pour ainsi dire, un bac à sable de physique pure avec la pose des éléments sur un écran noir et la vérification de leurs interactions - et c'est tout !

The Sandbox est né de l'idée de porter un genre « underground » comme le jeu de poudre de sable à une audience de joueurs « occasionnels », en rendant la profondeur et la complexité plus accessibles et conviviales. Des sessions de jeu plus courtes, où et quand les joueurs veulent, et des mécaniques de jeu plus accessibles et simplifiées semblaient faites pour le jeu occasionnel, tandis que les commandes tactiles et le mode puzzle rajouté ont donné au genre oldschool un peu d'air frais bien nécessaire.

Beaucoup de temps de développement a été consacré à la création d'outils pour simplifier l’édition de contenu de notre côté. Tout du concepteur de niveaux aux outils de packaging et de vérification a été fait dans les premiers mois et a été mis à jour pendant le projet. En outre, la société a beaucoup soutenu le développeur pour qu'il puisse créer des prototypes de fonctions possibles. Météo, éclairage, température, comportement de virus, préparation pour l'Humain, presque toutes les caractéristiques complexes de jeu ont d'abord été mises sous forme de prototype du jeu (ou de plusieurs) et nous pouvions ainsi savoir si elles contribuaient à l'expérience utilisateur sans avoir pour autant à tout développer.

Le début du développement

Dans les semaines suivantes, nous avons commencé à réunir une équipe de seniors de l'industrie du jeu pour consoles (plus de 6 ans d'expérience chacun) autour d'Oni. L'équipe a travaillé en parfaite symbiose et nous avons eu la chance que les développeurs se connaissaient grâce à de précédentes expériences, facilitant ainsi les relations amicales entre eux. Leurs talents individuels se sont complétés une fois dirigés dans la bonne direction. Et nous avions encore à la trouver...

Aujourd'hui, l'équipe derrière le jeu s'est élargie encore plus avec un chef de projet, quatre développeurs en tout, un concepteur de jeux senior et deux concepteurs de niveaux, une artiste et deux testeurs. C'est la taille idéale, je pense !

Pas tout à fait ce que nous attendions

Quelques mois après le développement, nous avons eu entre les mains une version alpha plutôt satisfaisante du titre (ce que nous pensions), que nous pourrions présenter à Apple lors d'une réunion éditoriale concernant les autres jeux du studio. Nous n'avons pas eu à attendre longtemps pour voir leur première réaction : le concept était original, mais c'était le type de produits que les éditeurs d'Apple ne pourraient jamais mettre en avant, principalement parce qu'il n'était pas assez grand public et que les graphiques étaient « aussi laid que sur Commodore 64 » !

Nous sommes partis de cette réunion livides, les visages blancs, devinant que nous avions juste eu le jugement dernier, celui qui condamnait le succès du projet.

Nous savions qu'une seule mise en avant par Apple pourrait valoir autant que tous les autres efforts de marketing, et recevoir un « non » direct, même pas un « peut-être », serait condamner le titre à rester un jeu de niche, ce qui générerait probablement pas plus d'un millier de téléchargements. Le moral était assez bas suite à cette annonce.
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Document de travail
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Réagir vite

Nous n'avons pas laissé le problème courir, nous avons agi rapidement, discuté en interne et nous avons pris la décision très risquée de poursuivre le projet. Nous avons fait confiance à nos propres opinions, à l'équipe que nous avions réunie et nous avons décidé de ne pas abandonner le projet sur cette première impression externe, d'aller de l'avant et de revoir notre copie pour améliorer la qualité, l'aspect visuel du titre, le rendre plus moderne, plus attrayant. C'était difficile. Nous pouvions échouer et nous savions qu'il faudrait encore plus d'efforts - peut être pour rien.

Une fois que nous avons établi toutes les faiblesses du titre, nous avons décidé de retravailler notre approche du genre et de la rendre plus décontractée et attrayante. Nous avons amélioré les graphismes pour qu'ils semblent « rétro modernes », avec des ombres et des effets de dégradé, mais en gardant le pixel art. Et nous avons peaufiné la conception du jeu pour intégrer un mode Histoire avec des campagnes de niveaux qui enseigneraient au joueur débutant la mécanique du gameplay.

2nde partie de cette histoire




Hello, my name is Sebastien Borget and I am co-founder and COO at Pixowl. I have managed the production and marketing of The Sandbox, a pixel art world creating simulation game for iOS, Android, Mac and PC on Steam. It was first released in May 2012 and progressively grown into a success with 12 million players. We've "crafted" a community of over 550,000 fans on Facebook, have received the Best of world-building games (iTunes), the Best of Games : Hidden Gems (iTunes) and the Top Games - if you like Minecraft (iTunes) awards and were nominated by Apple in iTunes Best Of Games 2012.

The Sandbox offers to manipulate is over 200+ physics elements presented in 2D pixel blocks that can interact with each others. Players can achieve over 18 campaigns of 300 puzzle levels or craft on their own amazing worlds, create pixel art, chain reactions, mini-games, chiptune music, advanced contraptions, electric circuits or just play with physics. The game is often compared to a 2D version of Minecraft but the original idea of The Sandbox came from the underground genre of falling sand games, which has been around for 20 years or more.

Our contribution to the genre is having brought it to the mainstream, with nice graphics, user friendliness and puzzle-like missions (which is a first for a falling sand game): our unique mission-based approach require players to use their skills and logic to solve challenges involving physics and more.

We publish ourselves the best of the creations from players and players also share on their own via our video channel (over 310,000 video creations there!).

Origins of the project

The project all started by hiring a developer Onimatrix ("Oni"), whose real name is Pablo Iglesias and by offering him to work on porting his personal project The Sandbox on Kongregate platform to mobile and tablet devices. By that time, his project already garnered some traction just on word of mouth, with 800.000 plays and a few thousands of worlds shared; although it was targeted as a very niche category of players, with a pretty basic interface, no tutorial, instructions, levels or flow that you would typically enjoy on mobile games. It was, so to say, a pure physics sandbox: dropping elements over a black screen and checking their interactions - that’s it!

The Sandbox was born from the idea of getting an "underground" genre such as "falling sand game" to the big "casual" audiences, making the depth and complexity of falling sand games more approachable and user friendly. Game sessions with flexible schedules and really simple gameplay mechanics seemed tailor made for casual gaming, while touch controls and the added puzzle mode gave the oldschool genre some much needed fresh air.
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A lot of development time went to the creation of tools to make content creation easier on our side.
Everything from a level designer to packing/unpacking/checker tools were made in those first months and were kept updated through the project.
Also, the company gave a lot of support to the developer so he could create prototypes of possible features. Weather, lighting, temperature, the virus behaviour, the pathfinder for the Human, almost every complex game feature was first a throwaway prototype (or several) and so we could find out if they added to the user experience without spending a lot of time on them.

Beginning of development

In the following weeks, we started assembling a team of seniors from the console game industry (more than 6 years of experience each) around Oni. The team was working in perfect symbiosis and we had the chance each developer knew each other from previous work experiences, thus facilitating the friendly relationship between them. Their complementary talent could sparkle great things, once headed in the right direction. And we still had to find it...

Today, the team behind the game has expanded even more with 1 project manager, 4 developers in totals, 1 senior game designers and 2 level designers, 1 artist and 2 QA testers. It’s the perfect size I think!

Not quite what expected

A few months after development, we had in hands a rather satisfying alpha version of the title (so we thought), which we could present to Apple during an editorial meeting regarding the studio others games. We didn't had to wait to get their first reaction: the concept was original but it was the type of products that Apple editors could never feature, mainly because it was not mainstream enough and the graphics were "as ugly as on Commodore 64"!

We left that meeting livids, white faces, guessing we just had the NO answer that could doom the success (or rather total failure here) of the project. We knew that one single featuring by Apple could be worth all the other marketing efforts, and receiving a straight NO, not even a maybe, would condemn the title to remain a niche game, which would generate probably not more than a thousands downloads. The morale was pretty low following that announcement.

Reacting quickly

We didn’t let the issue run and grow bigger on us, we acted quickly, discussed internally and we took the very risky decision to continue the project. We trusted our own opinions, the team we assembled and we decided not to abandon the project on that first external impression, go on and revise our copy to improve the quality, the visual aspect of the title, make it more modern, more appealing.
It was tough. We could fail and we knew it would require even more efforts - eventually for nothing.

Once we established all the title weaknesses, we decided to rework our approach to the genre and make it more casual and attractive. We improved the graphics to look like modern retro, with shadows and gradient effects, but still keeping pixel art. And we polished the game design to integrate a "story" mode with campaigns of levels that would teach the beginner player the gameplay mechanics.

Part 2 of this story

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Document de travail










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S�bastien Borget

Discussion sur le forum Yaronet





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