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2014-09-02 14:54
news/Android

Post-mortem : Jetpack High sur iOS, Android et BlackBerry (2nde partie)


[Pockett.net] – Dans la première partie de ce post-mortem, Thibaut Aubrun (Chaos Interactive) est revenu sur la conception de Jetpack High. Dans cette seconde partie, il nous parle de la carrière commerciale de son jeu, et notamment analyse ce qui s'est mal passé jusqu'ici.

Le financement
La recherche de financement est impossible si vous n'êtes pas une société. Je suis sous le statut d'auto-entrepreneur et dans ce cas les portes du financement sont verrouillées et les éditeurs plus frileux.

C'est dommage car avec un budget plus conséquent pour les graphismes et la phase de debug, Jetpack High aurait pu être plus joli et atteindre la référence mobile qui est Jetpack Joyride.

Au moment de la recherche de financement le crow-funding faisait parler de lui et j'ai tenté une proposition de financement chez Ulule.fr qui venait d'ouvrir une section jeux vidéo. Les Kickstarter et autres étant réservés aux résidents des Etats-Unis, je ne pouvais pas y postuler. Ulule.fr refusera ma demande. La raison était que le jeu n'intéresserait personne hormis mon entourage, le projet n'étais pas assez ambitieux et n'était pas basé sur une franchise connue.

Le marketing
Eggball Games était prête à éditer le jeu et en faire la promotion mais la société fermera ses portes en avril 2013 après une liquidation, je n'avais donc plus d'éditeur et devais terminer la production qu'elle m'avait commandée. Je ne lâchais rien et je sortais Jetpack High sur Android le 3 juillet et la version iOS le 20 août.

J'étais totalement débutant dans le marketing de jeu vidéo et j'ai commis quelques erreurs. J'ai sorti Jetpack High sur BlackBerry le 21 janvier 2013 sans faire de promotion particulière. Mais j'ai pu bénéficier d'une visibilité accrue de part un store tout neuf et un peu vide, ainsi que grâce au label Built For BlackBerry. D'ailleurs, le jeu était quasiment toujours en tête des meilleurs jeux gratuits de la section Built For BlackBerry et dans la catégorie meilleurs jeux gratuits.

Fort de ce lancement réussi, j'ai sorti Jetpack High sur Android de la même manière. Or Google Play, est une vraie jungle. Il faut savoir que lorsque vous sortez un jeu dans cette boutique vous avez 30 jours pour apparaître dans la catégorie des meilleures nouveautés. Une fois que vous avez atteint ce classement, il faut réussir à entrer dans le top des meilleurs jeux gratuits ou payants. Sinon vous disparaissez au fin fond du store.

J'ai passé énormément de temps sur les forums à annoncer le jeu ce qui est, je pense, une perte de temps. Il est important d'avoir un tracking en place pour savoir d'où viennent vos joueurs. J'ai également contacté une multitude de sites proposant des tests et news de jeu. La plupart vous demanderont entre 50 et 300 dollars pour mettre votre jeu en avant. Ne le faites que si le classement du site est bon. Pour cela utilisez le rang Alexa et le page rank pour faire votre choix. C'est assez long et je ne suis pas persuadé que cela change grand-chose.

En revanche, liez des contacts sur des sites de grande audience qui eux ne vous demanderont pas forcément une contribution. Si le jeu leur plait alors ils en parleront. Préparez vos communiqués de presse et envoyez-les à ces sites et aux sites spécialisés (Gamespress, Blues News, etc.). Vous pouvez également proposer des exclusivités à certains sites.

Une chose que je n'ai pas faites et que je vous conseillerais c'est d'avoir dans le mois de votre sortie sur un store, un grand « boom » de téléchargements. Comment ? Eh bien en utilisant les bannières publicitaires, mais pas n'importe lesquelles. Que ce soit sur Admob ou Facebook, cela n'apporte rien sur du court terme et cela coûte très cher. De l'ordre de 2 à 4 dollars le CPI (coût par installation) pour 100 dollars utilisés. En revanche, utiliser des services tels que Heyzap ou Chartboost peux coûter bien moins cher (environ 1,50 dollars le CPI) et est beaucoup plus ciblé sur les joueurs, avec donc plus de potentiel de retour sur investissement. Ou alors vous pouvez trouver un partenaire tel App of the Day. C'est un service qui coûte un peu cher mais, s'il est bien employé, peut amener votre jeu dans le top des nouveautés très rapidement. Dans ce cas cela peut être le jackpot.

Cette phase marketing m'aura pris de septembre à fin octobre pour un résultat très médiocre. J'ai contacté environ 100 sites anglophones, 30 sites francophones pour 10 news publiées. J'ai posté sur 35 forums spécialisés dans les jeux vidéo Android et iPhone sans réellement sentir d'influence.

La monétisation du jeu
La monétisation du jeu fut catastrophique et pas du tout ce qui était espéré. Certains chiffres sur le modèle Freemium annoncent des taux de conversion avec entre 0,5 et 6 % de joueurs payant pour une application. Je pense que ces chiffres ne sont valables que pour les meilleurs jeux offrant la meilleure monétisation. Pour Jetpack High la monétisation par achat in-app est de l'ordre de 0,1 % alors que j'estimais à 1 % voire 2 % les joueurs payants. Partant de ce constat, ce n'est plus 2 millions de joueurs que je dois viser pour rentabiliser mon jeu mais 40 millions de joueurs. Là, je suis mal car, au moment où j'écris ces lignes, j'en suis à environ 300 000 téléchargements toutes plates-formes confondues.

J'ai donc testé différentes configurations, modifié l'expérience de jeu et rajouté des publicités. Mais en essayant de les placer intelligemment. Une des modifications que j'ai apportées, suite aux conseils d'un autre développeur, est l'utilisation de publicités vidéo lorsque l'on meurt : le joueur qui choisit de regarder une publicité vidéo pourra alors continuer sa partie une fois. J'ai multiplié les sources de revenus pour au final avoir :
- ne pub plein écran au lancement avec Chartboost
- une bannière bien placée lors du jeu et sur certains écrans
- une publicité vidéo avec Vungle pour acheter une vie
- un achat de pièces pour débloquer des équipements et personnages

Conclusion
Pour le moment, j'ai perdu de l'argent en faisant Jetpack High, mais j'ai énormément appris de mes erreurs et de mes tests. Je laisse encore un peu de chance à Jetpack High de trouver son public et je continue ma croisade marketing. Je dois également tenter de diffuser la version Android sur différents stores comme Amazon et sur d'autres portails.

Au final, j'ai toujours envie de créer des jeux vidéo même si cela demande beaucoup d'efforts et d'investissement. J'ai écrit ces lignes pour m'exorciser de Jetpack High et y mettre une sorte de point final. Vous pouvez trouver ses liens de téléchargement sur le site officiel de Chaos Interactive, ainsi que mon nouveau jeu vidéo Multi Breaker sorti sur Android. J'ai voulu dépoussiérer le vieux casse-brique en ajoutant un mode à deux joueurs, en proposant des missions par niveau à la manière de Candy Crush Saga. Le jeu fun et rapide sortira prochainement sur iOS et BlackBerry.

N'hésitez pas à laisser un commentaire sous cet article !

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Thibaut Aubrun

Discussion sur le forum Yaronet





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