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2014-08-27 14:55
news/Android

Post-mortem : Jetpack High sur iOS, Android et BlackBerry (1ère partie)


[Pockett.net] - Retour sur la création de Jetpack High par son auteur Thibaut Aubrun (Chaos Interactive), de l'idée initiale à la réalisation finale en passant par tous les problèmes rencontrés et quelques solutions.

Après des études d'informatique à l'université et deux jobs d'informaticien, j'ai décidé, en 2007, de me lancer en tant qu'indépendant dans le petit monde du jeu vidéo. Bien entendu, je n'étais pas tout à fait novice car, depuis tout jeune, je m'intéresse aux jeux vidéo. J'avais tout naturellement commencé par de la création amateur. Sans un sou en poche mais grâce à un premier contact avec Christophe Kohler de DK-Games, j'ai pu intégrer une équipe de développement et apprendre une bonne partie des rouages de la création vidéo-ludique.

En 2009, j'ai décidé de créer mes propres jeux et de m'orienter vers l'édition et la distribution sur mobiles. Je sentais bien les possibilités qu'offrait cette plate-forme. La Nintendo DS s'essoufflait et les consoles de salon étaient inaccessibles pour un petit indépendant, hormis peut être le Xbox Live Arcade.

L'implémentation du moteur de jeu et des outils
En 2011, j'ai créé un premier jeu vidéo nommé Paper Ball sorti sur Android, PC et Bada (Samsung Wave). Ce premier jeu m'a permis de mettre en place et de tester mon propre moteur de jeu cross-platform. Cela m'a demandé énormément de travail pour aboutir à un moteur de jeu 2D performant avec tous les outils d'édition que l'on se doit d'avoir pour créer un jeu. Il est difficile de dire exactement combien de temps cela m'a pris, car chaque missions effectuées en externe, m'ont permis de créer ou compléter ce framework de production. Au final, deux ans et demi après m'être lancé en indépendant, j'ai pu commencer ma première auto-production, Paper Ball.
Peut-être certains me demanderont : « mais pourquoi ne pas utiliser Unity ? ». Eh bien, à ce moment Unity n'était pas encore ce qu'il est devenu, et de plus, j'aime avoir le contrôle de mon code pour être le plus flexible possible. Je pouvais alors développer sur le système d'exploitation de Samsung nommé Bada, ce que ne proposait pas Unity.

Au moment de créer Jetpack High en 2012, j'ai pu utiliser des outils déjà éprouvés comme mon éditeur de menu Wysiwyg et l'éditeur d'animation 2D. Etant avant tout un développeur, le plus plaisant fut de développer le moteur de jeu et les outils.

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Story board de Jetpack High
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La collaboration graphique et la pré-production
En recherchant un graphiste pour Jetpack High, je suis tombé sur Jérémie Cansado avec qui j'ai vraiment pris plaisir à travailler. Il connait l'univers du jeu vidéo et comprend ce que les développeurs attendent.

Lors du premier prototype de Jetpack High, j'avais imaginé un jeu en vue de dessus dans lequel l'on doit déplacer une soucoupe volante et éviter des obstacles pour aller d'un point à un autre. A la manière des jeux de billes et de labyrinthes. J'avais « prototypé » le gameplay avec des graphismes tellement moches que Jérémie n'a pas compris l'intention et m'a produit une première scène vue de côté avec un personnage qui se déplace en jetpack. Une sorte de platformer et de puzzle game imbriqués.

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Le personnage de Jetpack High était né par erreur. Cela m'a fait réfléchir au game design car, n'étant pas game designer, j'étais encore en recherche d'idées et de mécanique de jeu.

Au même moment je jouais beaucoup à Jetpack Joyride et à Mega Jump. Ces deux jeux m'ont servi de base pour créer Jetpack High et j'ai essayé d'apporter une touche personnelle.

J'ai recommencé le game design en ne gardant que l'univers graphique ainsi créé et le personnage du jeu. Pour des raisons de budget et de temps, je me suis orienté vers un jeu de scoring avec un niveau généré aléatoirement en scrolling vertical. Ce qui correspond le mieux au déplacement d'un jetpack et à l'utilisation de l'accéléromètre sur un smartphone.
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Pamboo : artwork du deuxième héros du jeu
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La production
Voilà maintenant trois mois que la pré-production avait réellement commencé, nous sommes en mars 2012.

Afin de financer la production, j'ai aussi cherché très tôt un éditeur. En mars 2012, alors qu'un prototype commence à être jouable, je démarche les éditeurs de jeux mobiles. J'ai tout d'abord recherché sur Google Play les éditeurs leaders du secteur et je les ai contactés. J'ai pu trouver également des listes sur différents sites internet. La plupart voulait un produit totalement fini avant de se décider et ne voulait pas investir dans ce concept car difficilement monétisable actuellement. La suite leur donnera raison.

J'ai donc continué la production tout au long de 2012 avec mes propres moyens. J'ai jonglé entre recherche de missions externes et production interne. Je suis développeur et je ne comptais pas me verser de salaire pendant la production. J'avais prévu un budget de 2000 euros pour toute la partie graphique et audio. J'ai à peu près tenu ce budget. Lors de la production, Jérémie a vraiment été formidable, il a été très rapide et a toujours fait au mieux selon le budget que j'avais.

Fin 2012, le jeu est presque prêt et j'ai entendu parler du programme d'aide aux développeurs de BlackBerry, le 10k Developer Commitment. J'ai décidé d'y porter mon jeu en décembre 2012. Un mois plus tard, Jetpack High sortait sur BlackBerry 10 avec le label Built For BlackBerry. Unity ne me l'aurait pas permis car il ne supportait pas encore BlackBerry 10. Cela me conforte dans l'idée d'avoir la maitrise de ses outils.

En même temps, un éditeur que j'avais rencontré en mars 2012, Eggball Games se rapprochera de moi et me confiera début 2013 un développement d'avert-game sur Android et iOS qui me permettra d'implémenter la version iOS de mon moteur de jeu. Il était également prêt à éditer le jeu et vendre le concept pour des reskins (le reskin étant une manière de rentabiliser un développement en utilisant le même jeu avec de nouveaux graphismes, par exemple Temple Run l'a très bien fait).
Au passage, je remercie Jean-Claude Cottier d'Ovogames pour m'avoir apporté toute son aide et expérience pour l'implémentation iOS de mon moteur et m'avoir parlé du 10K Developer Commitment.
C'est aussi ça le jeu vidéo, des rencontres.

Lire la 2nde partie du post-mortem de Jetpack High par Chaos Interactive.

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Thibaut Aubrun

Discussion sur le forum Yaronet





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