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Post-mortem : Jetpack High sur iOS, Android et BlackBerry (1ère partie)
[Pockett.net] - Retour sur la création de
Jetpack High par son auteur Thibaut Aubrun (Chaos Interactive), de l'idée initiale à la réalisation finale en passant par tous les problèmes rencontrés et quelques solutions.
Après des études d'informatique à l'université et deux
jobs d'informaticien, j'ai décidé, en 2007, de me lancer en tant qu'indépendant dans le petit monde du jeu vidéo. Bien entendu, je n'étais pas tout à fait novice car, depuis tout jeune, je m'intéresse aux jeux vidéo. J'avais tout naturellement commencé par de la création amateur. Sans un sou en poche mais grâce à un premier contact avec Christophe Kohler de DK-Games, j'ai pu intégrer une équipe de développement et apprendre une bonne partie des rouages de la création vidéo-ludique.
En 2009, j'ai décidé de créer mes propres jeux et de m'orienter vers l'édition et la distribution sur mobiles. Je sentais bien les possibilités qu'offrait cette plate-forme. La Nintendo DS s'essoufflait et les consoles de salon étaient inaccessibles pour un petit indépendant, hormis peut être le Xbox Live Arcade.
L'implémentation du moteur de jeu et des outilsEn 2011, j'ai créé un premier jeu vidéo nommé
Paper Ball sorti sur
Android, PC et
Bada (Samsung Wave). Ce premier jeu m'a permis de mettre en place et de tester mon propre moteur de jeu
cross-platform. Cela m'a demandé énormément de travail pour aboutir à un moteur de jeu 2D performant avec tous les outils d'édition que l'on se doit d'avoir pour créer un jeu. Il est difficile de dire exactement combien de temps cela m'a pris, car chaque missions effectuées en externe, m'ont permis de créer ou compléter ce
framework de production. Au final, deux ans et demi après m'être lancé en indépendant, j'ai pu commencer ma première auto-production,
Paper Ball.
Peut-être certains me demanderont : «
mais pourquoi ne pas utiliser Unity
? ». Eh bien, à ce moment
Unity n'était pas encore ce qu'il est devenu, et de plus, j'aime avoir le contrôle de mon code pour être le plus flexible possible. Je pouvais alors développer sur le système d'exploitation de Samsung nommé
Bada, ce que ne proposait pas
Unity.
Au moment de créer
Jetpack High en 2012, j'ai pu utiliser des outils déjà éprouvés comme mon éditeur de menu Wysiwyg et l'éditeur d'animation 2D. Etant avant tout un développeur, le plus plaisant fut de développer le moteur de jeu et les outils.
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Story board de Jetpack High[/center]
La collaboration graphique et la pré-productionEn recherchant un graphiste pour
Jetpack High, je suis tombé sur Jérémie Cansado avec qui j'ai vraiment pris plaisir à travailler. Il connait l'univers du jeu vidéo et comprend ce que les développeurs attendent.
Lors du premier prototype de
Jetpack High, j'avais imaginé un jeu en vue de dessus dans lequel l'on doit déplacer une soucoupe volante et éviter des obstacles pour aller d'un point à un autre. A la manière des jeux de billes et de labyrinthes. J'avais « prototypé » le
gameplay avec des graphismes tellement moches que Jérémie n'a pas compris l'intention et m'a produit une première scène vue de côté avec un personnage qui se déplace en jetpack. Une sorte de
platformer et de
puzzle game imbriqués.
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Le personnage de
Jetpack High était né par erreur. Cela m'a fait réfléchir au
game design car, n'étant pas
game designer, j'étais encore en recherche d'idées et de mécanique de jeu.
Au même moment je jouais beaucoup à
Jetpack Joyride et à
Mega Jump. Ces deux jeux m'ont servi de base pour créer
Jetpack High et j'ai essayé d'apporter une touche personnelle.
J'ai recommencé le
game design en ne gardant que l'univers graphique ainsi créé et le personnage du jeu. Pour des raisons de budget et de temps, je me suis orienté vers un jeu de
scoring avec un niveau généré aléatoirement en
scrolling vertical. Ce qui correspond le mieux au déplacement d'un jetpack et à l'utilisation de l'accéléromètre sur un
smartphone.
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Pamboo : artwork du deuxième héros du jeu[/center]
La productionVoilà maintenant trois mois que la pré-production avait réellement commencé, nous sommes en mars 2012.
Afin de financer la production, j'ai aussi cherché très tôt un éditeur. En mars 2012, alors qu'un prototype commence à être jouable, je démarche les éditeurs de jeux mobiles. J'ai tout d'abord recherché sur Google Play les éditeurs
leaders du secteur et je les ai contactés. J'ai pu trouver également des listes sur différents sites internet. La plupart voulait un produit totalement fini avant de se décider et ne voulait pas investir dans ce concept car difficilement monétisable actuellement. La suite leur donnera raison.
J'ai donc continué la production tout au long de 2012 avec mes propres moyens. J'ai jonglé entre recherche de missions externes et production interne. Je suis développeur et je ne comptais pas me verser de salaire pendant la production. J'avais prévu un budget de 2000 euros pour toute la partie graphique et audio. J'ai à peu près tenu ce budget. Lors de la production, Jérémie a vraiment été formidable, il a été très rapide et a toujours fait au mieux selon le budget que j'avais.
Fin 2012, le jeu est presque prêt et j'ai entendu parler du programme d'aide aux développeurs de BlackBerry, le
10k Developer Commitment. J'ai décidé d'y porter mon jeu en décembre 2012. Un mois plus tard,
Jetpack High sortait sur BlackBerry 10 avec le label Built For BlackBerry.
Unity ne me l'aurait pas permis car il ne supportait pas encore
BlackBerry 10. Cela me conforte dans l'idée d'avoir la maitrise de ses outils.
En même temps, un éditeur que j'avais rencontré en mars 2012, Eggball Games se rapprochera de moi et me confiera début 2013 un développement d'
avert-game sur
Android et
iOS qui me permettra d'implémenter la version
iOS de mon moteur de jeu. Il était également prêt à éditer le jeu et vendre le concept pour des
reskins (le
reskin étant une manière de rentabiliser un développement en utilisant le même jeu avec de nouveaux graphismes, par exemple
Temple Run l'a très bien fait).
Au passage, je remercie Jean-Claude Cottier d'Ovogames pour m'avoir apporté toute son aide et expérience pour l'implémentation
iOS de mon moteur et m'avoir parlé du 10K Developer Commitment.
C'est aussi ça le jeu vidéo, des rencontres.
Lire la 2nde partie du post-mortem de Jetpack High par Chaos Interactive.
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