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2014-08-07 09:04
interview/Divers

[Interview] Bigpoint revient dans le jeu mobile, Khaled Helioui explique sa stratégie


[Pockett.net] - Basée à Hambourg, Bigpoint est un géant allemand du jeu en ligne. Ses jeux sont distribués par plus de 1 000 partenaires internationaux en sus de son propre site Web. Son personnel représente 35 nationalités, afin de proposer les 40 jeux free-to-play de son catalogue dans plus de 200 pays. La société vient de racheter Little Worlds Studio et confirme ainsi son retour dans l'univers des jeux mobiles. Khaled Helioui, le p.-.d.g. de Bigpoint, nous explique sa stratégie.

(scroll down for english version)

Pockett.net : Que représente Bigpoint aujourd'hui ?
Khaled Helioui : Bigpoint a été fondée il y a 12 ans et fut l'un des précurseurs du secteur des jeux free-to-play en Europe. Nous avons développé un portefeuille de jeux auxquels jouent plus de 350 millions de joueurs inscrits répartis dans plus de 200 pays.
Le développement de jeux vidéo est au cœur de nos activités mais nous avons aussi développé d'importantes capacités d'édition pour fournir le service et l'assistance nécessaires à nos utilisateurs. La société a subi un certain nombre de changements au cours des dernières années et a concentré ses investissements sur l'amélioration de ses capacités de développement. Nous sommes historiquement connus pour nos jeux par navigateur mais nous sommes devenus indépendants des plates-formes au fil des changements et nous avons notamment quelques jeux mobiles en développement ainsi que notre premier jeu pour un client que nous allons sortir à la fin de l'année.

Pockett.net : Les jeux de Bigpoint et de Little Worlds Studio sont assez différents. Comment vous êtes-vous connus et pourquoi avez-vous acheté la société française ?
K. H. : Little Worlds est un studio fantastique avec des développeurs motivés et passionnés. Nous sommes toujours à l'affût de nouveaux talents et nous partageons la même philosophie en ce qui concerne l'intérêt du joueur et le développement de jeux. À cet égard, nous ne sommes pas aussi différents que ce que pensent les gens.
Nous avons contacté Little Worlds pour la première fois en vue d'une édition. Nous cherchons activement les jeux tiers que nous pouvons éditer pour nos joueurs et nous étions intrigués par Mana Crusher, jeu auquel jouaient un certain nombre de développeurs. Notre département d'édition a contacté David Chomard, le fondateur du studio et une relation s'est peu à peu instaurée entre nous.
Après avoir discuté avec David et fait connaissance avec l'équipe, nous avons pensé que leur expérience et leur savoir-faire dans des genres bien précis correspondaient bien à notre stratégie mobile. C'est pour cela que nous nous sommes orientés vers une acquisition plutôt que vers un contrat d'édition standard.

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Pockett.net : Combien avez-vous payé ?
K. H. : Nous ne communiquons aucun chiffre.

Pockett.net : Prévoyez-vous d'acheter d'autres sociétés dans un futur proche ?
K. H. : Absolument, à condition qu'elles nous correspondent. Nous avons souvent des propositions de vendeurs potentiels, mais leurs perspectives et objectifs doivent concorder avec les nôtres. Nous avons effectué quelques acquisitions dans le passé et les intégrations sont beaucoup plus simples lorsque vous prenez le temps de comprendre les attentes des équipes et que vous vous assurez qu'elles concordent avec les vôtres.

Pockett.net : Pourquoi avez-vous lancé une nouvelle société qui a racheté Little Worlds Studio plutôt que de la racheter directement ?
K. H. : Cette acquisition constitue la première étape de l'établissement d'un nouveau studio entièrement consacré au développement mobile. Bigpoint est une entité unique avec un objectif clair et des valeurs communes, alors que nous luttons pour maintenir autant d'autonomie que possible dans tous nos studios, nous ne voulons pas rassembler une multitude de sociétés déconnectées les unes des autres. C'est une démarche stratégique et industrielle, et non financière.

Pockett.net : Allez-vous développer quelques jeux mobiles dans vos autres studios ?
K. H. : Nous avons déjà quelques jeux mobiles en cours de développement à Hambourg, mais notre studio de Berlin se consacre actuellement aux jeux en ligne.

Pockett.net : Est-ce que votre équipe de Lyon va produire des versions mobiles de vos jeux par navigateur ?
K. H. : Nous n'avons aucun projet de ce type à ce jour, mais cette possibilité n'est pas exclue. Un certain nombre de nos joueurs ont exprimé leur souhait de jouer à leurs jeux favoris sur mobile, nous annoncerons bientôt nos titres mobiles à venir.

Pockett.net : Allez-vous utiliser ses propriétés intellectuelles pour de nouveaux jeux, Mana Crusher ou Color Cross par exemple ?
K. H. : Probablement, nous croyons au potentiel de Color Cross Online et de Mana Crusher, et nous allons d'abord tenter d'améliorer et de perfectionner ces jeux pour que les joueurs existants bénéficient d'une meilleure expérience et pour élargir leur portée.
Néanmoins, le studio va principalement se concentrer sur le développement de concepts originaux et innovants.

Pockett.net : Vous avez déjà essayé de lancer des jeux mobiles par le passé. Mais ce fut un échec et vous avez fermé votre branche mobile. Pour quelles raisons pourriez-vous réussir cette fois-ci ?
K. H. : La situation était loin d'être idéale lors de notre précédente expansion vers ce marché. Cela précédait un important changement de gestion ainsi qu'une réorganisation de la société qui nous ont amenés à reconcentrer nos talents sur le portefeuille existant. À la suite de cette réorganisation, nous avons pris le temps de restructurer nos processus de développement, ce qui nous manquait comme base pour pouvoir développer de meilleurs titres. Nous avons aussi recruté un certain nombre de développeurs et concepteurs pour augmenter nos compétences générales. Nous pensons pouvoir aborder le marché mobile de manière plus sereine et prendre le temps d'échouer, d'apprendre et de fournir aux joueurs une expérience mobile aussi agréable que celle que nous offrons en ligne.

Pockett.net : Pouvez-vous nous donner quelques informations sur vos premiers projets mobiles de Lyon ?
K. H. : Nous ne voulons pas gâcher la surprise, mais les premiers prototypes sont très prometteurs et amusants. Nous avons hâte de recevoir les réactions des joueurs dans quelques mois.

Pockett.net : Allez-vous produire uniquement des jeux free-to-play ou aussi des jeux premium ?
K. H. : L'accessibilité de nos titres est le fondement même de nos valeurs. Pendant trop longtemps l'industrie du jeu a été élitiste et limitée aux personnes qui avaient les moyens de dépenser une somme importante pour s'acheter un système de jeux (console ou PC puissant) et des jeux. Bigpoint ne produira certainement que des jeux free-to-play.

Pockett.net : Il y a quelques années, Bigpoint a travaillé sur une console portable pour les jeux en ligne, la Jungle de Panasonic. 4 ans plus tard, que pensez-vous de ce projet abandonné ? Prévoyez-vous de sortir des jeux sur 3DS et/ou PS Vita ?
K. H. : Comme je l'ai dit plus tôt, au fil du temps, nous sommes devenus de plus en plus indépendants des plates-formes de jeu, mais comme nous souhaitons atteindre le plus de joueurs possible, nous restons principalement concentrés sur les jeux en ligne et mobiles. Cela n'a plus vraiment d'intérêt pour nous de nous adresser aux joueurs sur console. Cela pourrait changer à l'avenir en ce qui concerne nos jeux hardcore, à condition que le gameplay ne soit pas affecté par l'adaptation. Mais ce n'est définitivement pas une priorité pour nous.

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Pockett.net: What is Bigpoint today?
Khaled Helioui: Bigpoint was founded 12 years ago and has been one of the precursors of the free-to-play space in Europe. We have developed a portfolio of games that are played by over 350 million registered players spreading in over 200 countries.
Game development is at the core of our business but we also have developed significant publishing capabilities in order to service and support our users. The company has been going through a number of changes over the last couple of years and focused its investments on improving its development capabilities. We are historically known for our browser games but have become platform agnostic through our changes and have notably a few mobile games in development and our first client game that we are going to release at the end of this year.

Pockett.net: Bigpoint and Little Worlds Studio games are rather different. How did you get in touch and why did you buy the French company?
K. H.: Little Worlds is a fantastic studio with passionate and driven developers. We are always in the hunt for talent and we share a similar philosophy in terms of player focus and game development. In that regard we are not as different as people would expect.
We first got in touch with Little Worlds from a publishing perspective. We are actively looking for third party games we can publish for our players and were intrigued by Mana Crusher that a number of developers were playing. Our publishing department got in touch with David Chomard, the founder of the studio and we started building a relationship.
After speaking with David and getting to know the team, we felt their development experience and expertise in specific genres fit very well our mobile strategy. This is why we decided to go for an acquisition versus a standard publishing deal.

Pockett.net: How much did you pay?
K. H.: We don't communicate on financial numbers

Pockett.net: Do you plan to buy some other companies in the near future?
K. H.: Absolutely, if we find the right fit. We are often approached by prospective sellers but it is really important to determine that perspectives and goals are aligned. We have made a few acquisitions in the past and integrations are much easier when you take the time to comprehend the teams' expectations and make sure they align with yours.

Pockett.net: Why did you launch a new company that bought Little Worlds Studio instead of buying it directly?
K. H.: We see this acquisition as a first step to build a new studio entirely focused on mobile development. Bigpoint is a single entity with a clear purpose and shared values, while we strive to maintain as much autonomy within all of our studios we do not want to gather a multitude of companies that are disconnected from one another. This is strategic and industrial move, not a financial one.

Pockett.net: Will you do some mobile games in some your other studios?
K. H.: We already have a couple of mobile games in development in Hamburg, our Berlin studio is currently focused on Online.

Pockett.net: Will your Lyon team produce some mobile versions of your browser games?
K. H.: We do not have such plans at the moment but we haven't ruled out this possibility. A number of our players have expressed the interest of playing some of their favorite games on mobile, we will update soon on our upcoming mobile titles.

Pockett.net: Will you use their IP for new games? Mana Crusher or Color Cross for example?
K. H.: Most likely, we definitely see potential in Color Cross Online and Mana Crusher and will first work on improving and polishing these games to provide a better experience to existing players and expand their reach.
Notwithstanding the studio is going to predominantly focus on coming up and developing original and innovative concepts.

Pockett.net: You already tried to launch mobile games in the past. It was not successful and you closed your mobile division. Why could you succeed this time?
K. H.: The timing of our previous expansion on this market was fairly unfortunate. This was preceding a significant management change and reorganization of the company that led us to re-focus our talent on our existing portfolio. Following this reorganization, we took the time to rebuild our development processes, we then lacked, as a foundation to develop better titles, we also recruited a number of experienced developers and designers to increase our overall expertise. We now feel we can approach mobile in a much more serene manner and take the time to fail, learn and provide as good an experience to players on these devices than we do online.

Pockett.net: Is it possible to get information on your first Lyon mobile projects?
K. H.: We don't want to spoil the surprise, but the first prototypes are very promising and fun. We can't wait to receive feedback from players in a few months.

Pockett.net: Will you produce only free-to-play or premium games as well?
K. H.: The accessibility of our titles is a cornerstone of our values, for too long the games industry has been elitist and limited to people who could afford to spend a significant amount of money for a game system (console or powerful PC) and titles. You should only expect free-to-play games from Bigpoint.

Pockett.net: Few years ago, Bigpoint worked on a portable console for online games, the Jungle from Panasonic. 4 years later, what do you think about his canceled project? Do you plan games on 3DS and/or PS Vita?
K. H.: As mentioned, as time goes by we become increasingly platform agnostic but as we aim to reach as many players as possible our main focus remains Online and Mobile. It does not make sense for us to address players on console anymore, this may change in the future for some of our core games if we can make sure the gameplay doesn't suffer from the port. But this is clearly not a priority for us.

Olivier A.

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