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2014-08-04 18:51
interview/iPhone

[Interview] Osamu Kodera (Lumines) a une nouvelle idée de puzzle musical


[Pockett.net] - Osamu Kodera travaille dans l'industrie du jeu vidéo depuis 20 ans. Il a commencé chez Sega où il a notamment travaillé sur Rez avant de co-fonder Q Entertainment où il a réalisé Lumines sur PSP (lire notre test) avec Tetsuya Mizuguchi (lire interview). Puis il a travaillé sur Child of Eden pour Xbox 360 Kinect et PlayStation Move. En 2011, il a monté son propre studio, Monstars, dont le premier jeu mobile Kotomon, a été suivi par Mondos il y a peu, un jeu de « monster shooting action adventure » en 3D. Le créateur de jeux nous a accordé un entretien.

(scroll down for english version)

Pockett.net : Quel a été votre travail sur Rez et Lumines ?
Osamu Kodera : J'ai commencé ma carrière comme game designer et suis devenu plus tard programmeur. Pour Rez, je faisais équipe avec un artiste, ensemble nous avons créé et programmé tous les boss. Pour Lumines, le producer Mizuguchi-san est venu avec l'idée de mélanger puzzle et musique. Je suis venu avec la logique de jeu de Lumines avec ma fille qui allait à l'école primaire. Nous avons découpé des formes carrées dans du papier, les avons coloriées et déplacées jusqu'à ce que tout ait un sens. Le producer a choisi la musique, j'ai programmé le jeu et avec le grand travail d'un artiste et d'un game designer, Lumines a été créé.


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Osamu Kodera[/center]


Pockett.net : Comment est venue l'idée de Mondos ?
O. K.: Mondos est basé sur Kotomon, notre premier titre dans lequel on attrape des monstres amis pour les envoyer contre les ennemis. Mondos était au départ prévu comme une suite de Kotomon. Le principal personnage de Mondos s’appelle Koto Mondos, ce qu'on peut écrire aussi Kotomon Dos, soit Kotomon 2 en espagnol [note de la rédaction : le jeu se déroule au Mexique]. La logique de jeu consistant à attraper vos amis et à les envoyer vers l'ennemi vient de Kotomon, mais depuis que l'ensemble est devenu entièrement différent (interface utilisateur, contrôles, présentation graphique, histoire et business model), nous avons décidé de ne pas le positionner en tant que suite. Dans Mondos, nous voulions créer une expérience d'action en 3D avec en tapant sur un simple bouton.

Pockett.net : La musique n'est pas un élément de gameplay contrairement à Rez ou Lumines, pourquoi ?
O. K.: La musique n'est pas aussi soulignée que dans Rez ou Lumines, mais dans Kotomon les pas du personnage principal créent le rythme de la musique et des effets sonores tels que les impacts des coups se synchronisent avec la musique de fond.

Pockett.net : Combien de téléchargements et de revenus jusqu'ici ?
O. K.: Permettez-moi de passer cette question.

Pockett.net: Dans quels pays Mondos est-il le plus populaire ?
O. K. : Au Japon, en Chine et en Espagne.

Pockett.net : Combien de personnes ont travaillé sur ce projet et pendant combien de temps ?
O. K.: Kotomon a été créé par une équipe principale de quatre personnes (un programmeur, un game designer, un graphiste et un ingénieur du son). Cela leur a pris quatre mois de travail tandis que nous développions un moteur et des outils (particules, éditeur de cartes, éditeur d'animations 2D, etc.) en même temps.
Mondos a été développé par une équipe principale de cinq personnes (un programmeur, un game designer, deux artistes et un ingénieur du son). Mondos est un projet en collaboration entre Monstars et un vétéran indépendant, un artiste appelé Kotaro Umeji [Note de la rédaction : il a réalisé des personnages dans Gitaroo Man Lives! sur PSP et Elite Beat Agents sur Nintendo DS par exemple]. L'histoire originale et les visuels ont été pilotés par lui et ce fut une expérience amusante de travailler avec lui.


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Le très original Mondos sur iPhone/iPad.[/center]

Pockett.net : Prévoyez-vous des mises-à-jour de Mondos ?
O. K.: Nous espérons faire un mode spécial Défis, peut être un mode Enfer mais rien n'est décidé encore.

Pockett.net : Pourquoi avez-vous choisi de travailler sur iPhone?
O. K. : Il était plus facile pour nous de s'auto-éditer et comme je n'avais jamais travaillé sur des jeux iPhone avant je voulais voir comment c'était.

Pockett.net : Pourquoi Kotomon n'est-il pas disponible sur Android ?
O. K.: Nous aimerions porter Kotomon et Mondos sur Android éventuellement. Nous avons juste besoin de trouver du temps !

Pockett.net : Envisagez-vous d'autres portages de Mondos après la version Android ? Sur Nintendo 3DS ou PS Vita ?
O. K.: Peut-être sur PC.

Pockett.net : Vous avez travaillé pendant longtemps sur consoles. Pourquoi n'avez-vous pas l'intention de porter vos jeux sur 3DS et/ou PS Vita ?
O. K. : Si nous faisons un jeu 3DS/PS Vita, nous aimerions concevoir le jeu spécifiquement pour correspondre à ces plates-formes. Nous sommes une petite équipe et nous aimerions réaliser le prototype d'un nouveau jeu chaque fois que le temps le permet.

Pockett.net : Quel est votre prochain jeu ?
O. K.: Une des raisons pour lesquelles j'ai créé Monstars est d'essayer de nouveaux champs comme la conception de matériels, la programmation et la création de jouets numériques... Nous sommes aussi intéressés par la création de nouvelles expériences logicielles avec de nouveaux appareils et matériels. J'ai aussi un jeu de réflexion musical original en tête. Ce sont les choses sur lesquelles nous travaillons en ce moment qui sortiront peut-être.

Pockett.net : De votre point de vue, est-ce plus difficile de faire un jeu maintenant dans une petite société ou avant dans une plus grosse ?
O. K.: Les deux sont difficiles. Difficiles de différentes façon. La pression est plus importante maintenant, mais je me sens plus à l'aise de travailler dans une petite société où il y a toujours une possibilité de créer des choses nouvelles avec une équipe dans laquelle j'ai confiance. Nous avons une équipe très forte à bord.


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Monstars (de g. à d.) : Takeshi Kohama (senior artist), Osamu Kodera (p.-d.g./programmeur), Yoshitaka Asaji (directeur artistique/musicien), Eiichiro Ishige (directeur), Kenji Senba (programmeur)[/center]






Pockett.net: What was your job on Rez and Lumines?
Osamu Kodera: I started my career as a game designer and later became a programmer. In Rez, I teamed up with one artist and together we designed and programmed all the bosses of Rez.
As for Lumines, producer Mizuguchi-san came up with the idea to mix puzzle and music. I came up with the game logic for Lumines with my grade school daughter where we cut out square shapes from paper, colored them and moved them around until it all made sense. Producer picked the music, I programmed the game and with a great work of an artist and a game designer Lumines was created.

Pockett.net: How did you get the idea of Mondos?
O. K.: Mondos is based on Kotomon our first title of catching friendly monsters and shooting it out to the enemies. Mondos was at first planned as a sequel of Kotomon. The main character of Mondos is called Koto Mondos, Koto Mondos. We can also write Kotomon Dos, or Kotomon 2 in Spanish.
The game logic of catching your friend and throwing it at the enemy comes from Kotomon but since the presentation (user interface, control scheme the visuals, story and business model) is entirely different, we decided not to position this as a sequel. In Mondos we wanted to create a 3D action experience with a simple button tap.

Pockett.net: The music isn't a part of the gameplay as it was in Rez or Lumines, why?
O. K.: The music is not as emphasized as Rez or Lumines but in Kotomon, the footsteps of the main character creates the beat of the music and sound effects such as the hit impact sound synchronizes with the background music.

Pockett.net: How many downloads and revenues so far?
O. K.: Allow us to skip the answers.

Pockett.net: In what countries Mondos is the most popular?
O. K.: Japan, China and Spain.

Pockett.net: How many people worked on this project? For how long?
O. K.: Kotomon was created by 4 core members (programmer, game designer, artist and sound engineer). It took 4 month to build since we were developing an engine and tools (particle, map editor, 2d animation editor etc) at the same time.
Mondos was created by 5 core members for 6 month (programmer, game designer, 2 artists and sound engineer). Mondos was a collaboration project between Monstars and veteran freelance artist called Kotaro Umeji. An unique story and the visuals was driven by him and it was a fun experience working with him.

Pockett.net: Do you plan some Mondos updates? If yes, what sort?
O. K.: We hope to do a special challenge mode update maybe a hell mode but nothing is decided yet.

Pockett.net: Why did you choose to work on the iPhone?
O. K.: It was easier for us to self-publish and since I never worked on iPhone games before I wanted to see what it was like,

Pockett.net: Why Kotomon is not on Android?
O. K.: We would like to bring Kotomon and Mondos to Android eventually. We just need to find some time!

Pockett.net: For Mondos, do you plan some other ports after Android? PS Vita or Nintendo 3DS for exemple?
O. K.: Maybe PC.

Pockett.net: You worked for a long time on consoles. Why don't you plan to port your games on 3DS and/or PS Vita?
O. K.: If we do a 3DS/Vita game we would like to design the game specifically to match that platform. We are a small team and we would like to prototype a new game whenever the time allows.

Pockett.net: What is your next game?
O. K.: One of reasons I created Monstars is to challenge new fields including hardware designs, programming and creating Digital Toys... We are also interested in creating a new software experience with a new device and new hardware. I also have an original music puzzle game in mind. These are the things we are working on right now which will come out eventually.

Pockett.net: From your point of view, is it harder to do a game now in a small company or before in a bigger one? Why?
O. K.: Both is hard. Different kind of hard. The pressure now is higher but I feel more comfortable working in a small company where there is always a chance of creating some thing new together with the team I trust. We have a very strong team on board.


Olivier A.

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