Comment nous avons perdu 230 euros chez CJ Affiliate (Conversant)

vers Virus Info

Play-Asia.com - Jeux retro

logo du site
[accueil]  [chercher]


2014-07-17 01:03
interview/Divers

[Interview] Olivier Pierre (Bulkypix) : « 7 projets sur 10 en coproduction se sont mal passés »


[Pockett.net] - En parallèle de notre visite des nouveaux locaux de Bulkypix, nous avons pu réaliser une interview d'Olivier Pierre, le président co-fondateur du développeur et éditeur de jeux. Alors que la langue de bois est (trop) souvent l'usage chez ses confrères, le dirigeant nous a surpris par son franc-parler.

Pockett.net : Le modèle économique à la mode dans le jeu mobile, c'est le free-to-play, or votre catalogue est surtout composé de jeux en premium...
Olivier Pierre : Il faut qu'on s'y mette, on n'a pas été très rapide. Nous avons quelques jeux en free-to-play comme Jewel Galaxy ou Heli Hell. C'est un business différent, il faut des personnes qui analysent ce que font les joueurs pour monétiser. Nous expérimentons pour voir comment cela fonctionne, nous apprenons. Nous lancerons peut être 3 ou 4 jeux par an en free-to-play, mais nous continuerons les jeux en premium, parce qu'il y a des joueurs qui sont rassurés par ce modèle. Ils savent qu'ils payent une fois et puis c'est tout. Nous gardons une fibre premium.

Pockett.net : Nous avons constaté une hausse sensible de la qualité de vos jeux depuis quelques mois...
O. P. : Le fait de faire des jeux en premium nous oblige à faire de bons jeux. Avec le temps, nous sommes plus sélectifs quand nous signons avec des développeurs de jeux. Les joueurs sont eux aussi devenus plus exigeants qu'au début.

Pockett.net : L'autre expression à la mode à part le free-to-play, c'est le financement communautaire. Allez-vous vous lancer comme d'autres éditeurs ?
O. P. : Nous n'avons pas regardé. C'est un métier en tant que tel.

Pockett.net : Vous étiez à l'origine un développeur de jeux pour téléphones, vous lancez de plus en plus de jeux sur ordinateurs. Sur quelles plates-formes misez-vous pour l'avenir ?
O. P. : Grâce à Unity, probablement utilisé par 80 % de nos partenaires, nous pouvons faire des versions pour Steam de nos jeux mobiles. Les premiers retours sont intéressants. Notre objectif à l'avenir est de lancer d'abord les jeux sur PC/Mac, puis ensuite sur mobiles.

Pockett.net : Pourquoi dans cet ordre ? Vous pensez que cela nuit aux ventes sur ordinateurs qu'un jeu ait d'abord eu une carrière sur téléphones ? Il risque d'être perçu comme un « petit » jeu ensuite ?
O. P. : Exactement. Le marché sur smartphones, ce sont beaucoup de jeux à moins de un euro, la concurrence est ainsi faite, on doit faire avec, mais cela fausse la perception de la valeur des jeux chez les joueurs, il est difficile de remonter le prix ensuite en mettant les jeux sur Steam.

Pockett.net : Avez-vous des plans sur les plates-formes mobiles alternatives comme le HTML5 ou Tizen ?
O. P. : Nous n'avons rien essayé en HTML5, ce n'est pas adapté à nos jeux. Pour Tizen, nous n'avons pas eu d'appareil de Samsung pour développer et l'expérience avec Bada n'a pas vraiment été concluante. On verra plus tard.

Pockett.net : Et sur les consoles portables ? Vous avez racheté le studio Uacari qui travaillait sur Nintendo DS. Le prometteur projet BlackWire verra-t-il le jour ?
O. P. : Nous avons racheté Uacari dans cette idée-là au début : sortir des jeux sur consoles Nintendo DS. Mais progressivement l'équipe d'Uacari est partie, à part une personne qui a été mobilisée sur d'autres de nos projets. Et puis la Nintendo 3DS est arrivée, mais les outils de développement sont trop différents de ce que nous utilisons pour nos jeux, il n'y a pas Unity, cela ferait trop de travail pour des retours inconnus. Finalement, ce rachat reste anecdotique tant pour ce qui a été fait que sur le plan financier.

Pockett.net : Et sur PS Vita ? Vous venez de sortir Jazz : Trump's Journey sur cette machine. Pourquoi si tard d'ailleurs ?
O. P. : Le jeu avait été réalisé en co-production avec Egg Ball et le compte pour le publier sur le PlayStation Store avait été créé au nom de Egg Ball, qui a fait faillite depuis. Il a été compliqué de faire les démarches auprès de Sony. Jazz : Trump's Journey n'est pas notre premier jeu sur PS Vita, avant il y a eu Kung Fu Rabbit avec Neko Entertainment. Nous ne connaissons pas bien la PS Vita en interne, c'est pour cela que nous travaillons avec des gens qui la connaissent. Avant cela, il y avait eu Hysteria Project sur PSP aussi. Il n'est pas impossible que nous fassions d'autres jeux sur PS Vita, cela ne dépend pas des ventes de Jazz : Trump's Journey, mais rien n'est décidé. Le fait qu'il y a désormais Unity avec différents plug-ins faciliterait les choses.

Pockett.net : Bulkypix s'est faite connaître auprès des développeurs indépendants grâce à son programme de co-production, avec partage équitable de l'investissement et des bénéfices. Pratiquez-vous d'autres modèles économiques ?
O. P. : Nous avons arrêté la co-production. Désormais, soit nous développons en interne, soit nous éditons. Certaines co-productions se sont mal passées. Je dirais que 7 projets de co-production sur 10 se sont mal passés. Cela ne veut pas dire que nous ne referons pas de la co-production à nouveau un jour... C'est difficile parce que les développeurs indépendants vont souvent de projet en projet, alors que l'App Store nécessite un suivi, il faut des évolutions pour les jeux, etc. Ces petites équipes ne sont pas forcément structurées pour l'assurer. Il vaut mieux travailler avec des studios qui ont suffisamment d'histoire, d'expérience. Je donnerai l'exemple de Pixel Ratio (Aby Escape) avec qui nous travaillons depuis trois ans.

Pockett.net : Grâce à la co-production, Bulkypix avait l'image auprès des développeurs indépendants d'un éditeur plus « éthique » que d'autres. N'allez-vous pas perdre cette image ?
O. P. : Nous recevons moins de sollicitations de la part de développeurs. C'est peut être un mal pour un bien. Mais le fait que nous ayons arrêté la co-production ne veut pas dire que nous allons devenir moins éthiques. Nous éditons et reversons ce qui est dû aux développeurs.

Pockett.net : Vous avez publié vos comptes 2012 il y a quelques semaines, ils étaient positifs. Or, en début d'année 2014, vous avez connu de grosses difficultés. Que s'est-il passé entre temps ?
O. P. : Pour l'année 2013, les comptes seront bientôt publiés : nous avons eu des pertes notamment à cause d'un gros impayé. La société a été refinancée par ses actionnaires et maintenant la difficulté est derrière nous. Mais cet impayé fait également du mal à des développeurs indépendants. Quand nous ne sommes pas payés, les studios ne le sont pas non plus. Nous sommes en train de voir quoi faire pour récupérer l'argent dû. C'est en Chine, ce n'est pas facile.

[center]

[/center]
Olivier A.

Discussion sur le forum Yaronet





Vous aimez cette page ? Partagez-en le lien !

Facebook

Twitter

LinkedIn

Reddit

Vous pouvez recopier librement le contenu de cette page ailleurs (en indiquant le lien de cette page), mais sans le modifier ni en faire un usage commercial. Ce contenu est sous licence Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Creative Commons License

Play-Asia.com - Jeux Switch

[homepage]  [RSS]  [archives]
[contact & legal & cookies]  © ACBM