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[GDCE13 - Preview] Oculus Rift, l'impressionnant casque de réalité virtuelle bientôt sous Android
[Pockett.net] - Lors de la Game Developers Conference Europe, il y avait une file d'attente inhabituelle devant les toilettes du hall d'exposition, mêlant hommes et femmes en plus. Renseignement pris, il s'agissait d'une file d'attente qui avait été volontairement déplacée en dehors d'une allée, pour accéder non pas aux stands les plus proches, mais à un autre un peu plus loin : celui d'Oculus VR.
Oculus VR a été fondée par Palmer Luckey et les co-fondateurs de Scaleform. Dernièrement, John Carmack d'id Software a rejoint l'équipe en tant que responsable technique. La société a levé 16 millions de dollars, dont 2,4 millions en financement communautaire sur KickStarter pour concrétiser son projet, l'Oculus Rift, un casque de réalité virtuelle.
Nous avons essayé un prototype de celui-ci dans sa version HD, soit 960 par 1080 pixels pour chaque oeil (il existe également une version 720p). On ajoute un autre casque sur les oreilles (à quand l'appareil pour l'odeur en plus sur la tête ?) et c'est parti ! De légères lignes horizontales sont perceptibles. Aussi, l'image au centre est nette mais légèrement floue sur les côtés. Peu importe puisque lorsque l'on tourne la tête, l'image se déplace aussi. Il est possible de regarder à droite, à gauche, en bas, en haut. On s'y croirait ! Si on secoue la tête rapidement, l'image a quelques ratés, mais rien de catastrophique.
Deux démonstrations logicielles étaient disponibles. La première, basée sur
iRacing mais non interactive, nous place en tant que passager d'une voiture de course en images de synthèse.
Hawken, la seconde, dans le rôle d'un « mecha » dans une ville futuriste en guerre. Là, on peut se déplacer à l'aide d'un
pad, tirer (même si nous n'avons pas vu d'ennemis) ou s'envoler. Une fois en l'air, si on regarde en bas, on ressent presque un vertige tant l'affichage est convaincant ! Notre test n'a pas duré assez longtemps pour savoir si une fatigue se ferait ressentir en portant le casque (400 grammes environ). Le contrôle au
pad alors qu'on tourne déjà la tête demande une courte adaptation, on est curieux de savoir ce que donnerait le résultat avec un dispositif de type Kinect.
Ce n'est pas la première fois que nous voyons un casque de réalité virtuelle ces dernières années, mais c'est la première fois que nous sommes séduits à ce point. Si Oculus VR avait un stand sur le salon, c'était pour convaincre des développeurs de créer des applications compatibles avec son casque. Plusieurs ont déjà accepté dans le passé, comme ceux de
Half-Life 2 par exemple. Et si nous avons décidé de vous en parler, c'est parce que le SDK arrivera en version
Android (la date de disponibilité n'est pas encore connue).

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Dans la démonstration, on était sur le siège passager. Aussi l'affichage était plus pixelisé[/center]
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