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2012-02-14 23:34
interview/iPhone

[Interview] Mojang au sujet de Minecraft sur iPhone/Android, du mode survie et de l'avenir du jeu


[Pockett.net] - Le jeu Minecraft de Mojang est un véritable phénomène de société avec plus de 21 millions de joueurs inscrits. Lancé d'abord sur PC, le jeu a pourtant été commercialisé au départ sous une forme inachevée pendant de longs mois. Une version mobile, Minecraft - Pocket Edition a vu le jour fin 2011 sur Android (en exclusivité sur Xperia Play dans un premier temps) puis sur iPhone (lire notre test). Récemment, le studio suédois revendiquait 700 000 ventes pour cette version mobile. Pourtant, elle se limitait au mode de création d'environnements et était dépouillée de son mode de jeu proprement dit, la survie. Ce manque vient d'être comblé avec une mise-à-jour sortie sur Android Market et en cours de validation sur l'App Store d'Apple.

A l'occasion de la mise à disposition de ce Survival Mode, nous avons pu, grâce à Sony Ericsson, poser quelques questions à Daniel Kaplan, aussi connu sous le pseudonyme de Kappische, responsable du business de Mojang en général et de la version mobile du jeu en particulier. A lui la partie management des ressources, les décisions pour l'avenir et beaucoup de tests. Il faut savoir que Minecraft - Pocket Edition n'est pas réalisé par Markus Persson, connu sous le pseudonyme de Notch et auteur de la version PC. Cette fois, c'est principalement le développeur Aron Nieminen qui est au travail.

Première question évidente : quoi de neuf avec cette nouvelle version ? Pour Daniel Kaplan, « elle a impliqué un gros travail de réécriture du code et l'introduction des aspects relatifs à la survie, cela veut dire qu'on obtient une barre de vie, des armes, des animaux [...] La prochaine grande chose sera le prototypage le système d'artisanat, nous ne savons pas encore comment ce système sera ». Bref, pour résumer : « avant cette mise-à-jour, il s'agissait plus de créer des choses et avec la nouvelle mise-à-jour c'est plus orienté action. Donc nous laissons aux joueurs choisir ce qu'ils veulent pour jouer ». Les retours d'utilisateurs ont « beaucoup aidé [Mojang] à cerner sur quoi il fallait plus se concentrer, ce qu'ils aimaient ou n'aimaient pas. Nous lisons les tonnes de choses que nos fans écrivent. Mais à la fin nous prenons les décisions et nous devons toujours avoir une bonne longueur d'avance ».

Cela commence déjà par l'objectif de la version mobile de Minecraft. Kaplan explique : « La mission n'est pas de copier la version PC exactement, mais nous voulons que les choses fonctionnent avec un certain sens pour les plates-formes tactiles.».

Si le jeu mobile ne doit pas être une retranscription à l'identique du jeu PC, c'est parce que les joueurs sur ces deux plates-formes sont des publics différents par « le temps qu'ils ont à jouer sur les jeux et où ils sont quand ils jouent. Des joueurs sur PC/console, vous savez qu'ils dédient beaucoup de temps à jouer. Donc, des choses peuvent prendre par exemple un peu plus longtemps car ils sont assis pour jouer à des jeux. Un joueur mobile est un peu plus compliqué, car vous ne savez pas ce qu'il fait, où il est ou s'il recevra un message texte ou un appel téléphonique. Mon opinion est qu'il est plus difficile d'obtenir une attention des joueurs sur mobiles avec un jeu car je pense qu'ils le jetteront beaucoup plus facilement si vous n'avez pas su attirer leur attention rapidement. Heureusement Minecraft est très célèbre et cela aide beaucoup ». Mais concrètement, quelles sont les différences entre les deux versions ? « Le temps et l'intelligence artificielle changent beaucoup. Peut-être ne le verrez-vous pas directement mais, si vous les comparez cote à cote, vous sentirez la différence ».

Nous demandons s'il est possible d'imaginer un jeu cross-plates-formes, jouable avec des joueurs sur PC et d'autres sur smartphones. Pour Daniel Kaplan, c'est non : « nous ne visons rien de tel ». Y-a-t-il au moins une unification des développements pour permettre aux mises-à-jour d'atteindre les différentes plates-formes plutôt que d'avoir des cycles désynchronisés ? Visiblement, non encore : « les choses sur les différentes plates-formes ont des lignes de guidage et des limites différentes, nous voulons juste diffuser sur chacune le plus tôt possible dès que quelque chose est fait ». De toute façon, versions PC et mobiles « ne serons jamais les mêmes, il n'est donc pas nécessaire » d'unifier les cycles de développement.

Des exclusivités pour la version mobile, mais...
Que contiendront les prochaines mises-à-jour ? Le responsable est réticent à parler : « Je préfèrerais ne pas en dire autant sur elles jusqu'à ce que nous ayons décidé exactement ce que nous voulons faire, mais voici des choses sur lesquelles nous travaillons à l'heure actuelle, bien que je ne sache pas quand elles seront intégrées : l'artisanat (la création de ses propres ressources), les contrôles (faire des FPS sur un écran tactile n'est pas facile, nous sommes à la recherche de meilleures options), de la musique, de nouveaux blocs et montres [...] Je ne veux pas entrer dans les détails sur ce qui sera exclusif dès maintenant pour l'édition de poche, puisque nous prévoyons toujours un tas de choses ». Une optimisation pour les tablettes semble toutefois sur la liste des priorités.

Concernant les problèmes de contrôles décrits, « nous faisons tout notre possible pour les régler autant que nous le pouvons, mais c'est vraiment difficile avec les FPS car il est difficile de donner une rétroaction et puis vous avez les pouces qui couvrent l'écran, etc. Nous essayons de réfléchir à comment nous pouvons également designer le reste du jeu pour adopter pour les commandes à l'écran. Par exemple, peut-on changer la façon dont se comporte l'intelligence artificielle pour mieux sentir les contrôles que vous avez ? Peut-on changer la façon dont le téléphone répond à vos touchers, etc. ».

Est-ce que la génération actuelle d'appareils mobiles bride les possibilités ? Pour Kappische, c'est évident : « Oui, les téléphones mobiles ne sont pas aussi puissants que les PC (évidemment). Nous regardons deux ans au-delà de ce que nous avons aujourd'hui et essayons de ne pas être effrayés à l'idée de quitter les vieux appareils sans support car nous ne pouvons pas laisser les téléphones décider trop nous brider. Donc probablement, à l'avenir, nous laisserons tomber le support pour les téléphones les plus bas de gamme comme ils ne peuvent pas réaliser ce que nous voulons faire. Mais ils évoluent très vite et c'est génial, les gens adoptent très vite les nouveaux modèles qui sortent ».

Pas de Minecraft prévu sur PS Vita
Que pense Daniel Kaplan d'Android en tant que plate-forme de développement ? « Ça va. La chose la plus déroutante, c'est toutes ces différentes versions d'Android sur le marché. Je souhaite vraiment que les compagnies de téléphone diffusent leurs mises à jour beaucoup plus fréquemment (hey Sony !) et qu'il y ait plus de normes sur ce qu'on peut espérer d'un téléphone ». Et Tim Harisson de réagir et de rappeler que Ice cream Sandwich (Android 4.0) est prévu pour fin mars/début avril sur l'ensemble de la gamme Xperia.

Tim Harrison, responsable du marketing chez Sony Ericsson, nous expliquait que Minecraft - Pocket Edition est rapidement devenu un des logiciels les plus téléchargés sur Android Market. Mais combien d'exemplaires ont été vendu sur le Xperia Play qui a fait l'objet d'une exclusivité, demandons-nous ? Contrairement à d'autres, Daniel Kaplan ne fait pas de langue de bois à ce sujet : « Selon les statistiques d'Android Market, nous avons 8 500 personnes sur Xperia Play ». Soit à peine plus de 1 % du total des ventes smartphone du titre. Léger, très léger...

Pockett Videogames demande si nous pouvons espérer une version PS Vita de Minecraft. Notre interlocuteur est catégorique : « Il n'y a aucun plan pour Minecraft sur PS Vita ». Après Minecraft, est-ce que Mojang prévoit d'adapter d'autres de ses jeux sur mobiles ? « Scrolls arrive sur les écrans tactiles. Pour Cobalt, je ne sais pas, les contrôles ne correspondent pas aux écrans tactiles ».

On voit de plus en plus de clones de Minecraf. Qu'en pense Mojang ? « Aussi longtemps qu'ils n'utilisent rien de ce que nous avons fait, nous nous en fichons. Est-ce que les créateurs de Doom poursuivraient en justice tous ceux qui ont fait un FPS ? Je ne crois pas. Mais je suis vraiment fatigués par les clones qui n'apportent rien de neuf sur la table, c'est vraiment triste ».





P.

Discussion sur le forum Yaronet





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