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2011-06-21 17:23
news/PS Vita

[Edito] La PS Vita mise sur le cross-platform. Mythe ou révolution prochaine ?


[Pockett.net] - Au lendemain de l’E3, une nouvelle tendance, un nouveau mot était sur toutes les bouches : le cross-platform. Comme beaucoup de nouvelles tendances, surtout quand elles deviennent un argument commercial, l’appellation reste un peu obscure. D’autant que chaque développeur/éditeur/constructeur utilise le mot un peu à sa façon. Alors que faut-il comprendre et, surtout, en attendre ?

Au début était le développement multi-plates-formes
A chaque génération, les constructeurs de consoles portables ou de salon se font la guerre pour avoir toujours plus de clients et toujours plus de parts de marché. Pour autant, le hardware n’est que le terrain et la véritable guerre se fait avec le software, les jeux. Les équipes de développement rattachées à chacun des constructeurs, que l’on appelle « first party », travaillent d’arrache-pied pour fournir des jeux capables de créer la différence. Ils ne sortent le plus souvent que sur les consoles de la marque. Les éditeurs tiers ou « third party », eux, ne sont rattachés à aucun constructeur. Leur problématique est différente : vendre le maximum d’unités de leur jeu, quel que soit le support utilisé par les joueurs. Le plus souvent, ils développent donc plusieurs versions d’un même jeu en même temps, de manière à le faire fonctionner sur chacune des consoles du marché. Chaque joueur peut ainsi acheter le jeu, quelle que soit sa machine. Il était jusqu’à présent très courant de voir une grosse licence développée sur les consoles de salon, et l’une ou l’autre des consoles portables, la DS le plus souvent.

On remarquera que sur console portable, les choix des constructeurs au niveau du hardware sont très différents. La DS et la PSP ont une puissance différente, des contrôles différents, des résolutions différentes. Il en résulte des jeux issus de même licence très différents sur les deux consoles. Cela devrait se reproduire sur 3DS et PS Vita, les deux consoles suivant aussi des voies plutôt divergentes.

Le fossé technique séparant les consoles portables des consoles de salon ou les portables entre elles est important, ce qui constitue une excellente raison pour les éditeurs tiers de proposer des versions portables très (trop) différentes : moins abouties techniquement et, malheureusement, d’un intérêt ludique souvent nettement inférieur. Il en résulte que le jeu multi-plates-formes sur les appareils portables est souvent nettement moins bon qu’un jeu développé spécifiquement et uniquement pour ceux-ci. Au fil des productions, le jeu multi-plates-formes est trop souvent devenu synonyme de mauvais jeu ou de jeu juste bon, sans étincelle.

Le « cross-platform », nettement plus sexy
Soucieux de rompre avec cette image de jeu un peu bâclé, les éditeurs/développeurs font mine de se remettre en question et sont désormais décidés à nous « offrir » une meilleure expérience de jeu avec le cross-platform. On pourrait donc définir le cross-platform d’une façon générale comme un développement d’un jeu sur plusieurs consoles différentes, mais prévoyant la possibilité d’une interaction ludique entre les différentes versions.

A la base du concept, le rêve de tout joueur : débuter une partie sur une console de salon, pour la continuer en sortant de chez soi sur sa console portable et éventuellement la reprendre plus tard sur console de salon. C’était la promesse de la connectivité GBA/GameCube en 2002, avec le résultat très décevant que l’on sait. C’est aussi de cette façon que Hideo Kojima, parmi les premiers à en (re)parler, voit le cross-platform. Le joueur y voit aussi l’espoir de ne plus systématiquement avoir une expérience de jeu diminuée en passant sur console portable.

Un terme fourre-tout ?
Si la vision de Kojima est ambitieuse, le terme est malheureusement déjà un peu galvaudé par d’autres éditeurs. En effet, Activion utilise le même terme pour désigner simplement la réutilisation de l’expérience, les caractéristiques et/ou la « customisation » d’un personnage que l’on aura fait évoluer dans son jeu multi-plates-formes. Votre personnage évolue dans votre console 3DS, puis quand vous rejouez au jeu sur Xbox 360 puis sur Internet, en le faisant toujours progresser quel que soit le support. Le procédé est simple puisqu’il suffit d’envoyer une sauvegarde sur un serveur et de la récupérer sur une autre machine. On voit bien dans ce cas que l’expérience de jeu promise est franchement moins excitante. On remarquera aussi que le procédé n’empêchera en rien d’avoir un jeu portable moins intéressant, comme avant.

Exclusif aux consoles Sony ?
Si l’on regarde d’un peu plus près le principe de la Wii U et les récentes déclarations de Satoru Iwata, on se rend compte que Nintendo revient à la charge sur le sujet. La manette de la Wii U sert d’écran secondaire, mais qui peut devenir principal et vous permet ainsi de continuer à jouer à votre jeu Wii U de manière mobile sur le petit écran incorporé. Les premières déclarations ne sont pas encore très précises mais on sait néanmoins que la manette ne serait pas autonome et la portée limiterait le périmètre de jeu aux pièces de votre maison. Or on a également appris que la 3DS pourra faire office de manette de Wii U. Il devient alors techniquement possible d’avoir une expérience de jeu continu entre le salon et l’extérieur, cette fois sans limitation de périmètre.

Fabrice A.

Discussion sur le forum Yaronet





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