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2013-08-19 00:00
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Le marché 2013 du jeu mobile en Corée du Sud


Il y a une dizaine d'années, nous vous avions proposé un dossier sur le jeu vidéo en Corée du Sud. Ce marché a beaucoup changé depuis. Il y a quelques semaines, Capital Games (cluster parisien des sociétés de jeu vidéo) a organisé un atelier sur le thème du marché asiatique du jeu vidéo, ses enjeux et ses opportunités. Voici un résumé de la présentation de David Azria d'Alliance Game, qui a notamment travaillé chez l'éditeur sud-coréen Gravity puis a créé sa filiale française pour lancer le MMORPG Ragnarok Online.

La Corée du Sud, c'est 50 millions de personnes. C'est le pays où le débit moyen sur Internet est le meilleur au monde et avec la plus forte pénétration du haut débit dans la population. Les feature phones sont en voie de disparition, 67 % des terminaux vendus sont des smartphones désormais. Entre 2011 et 2014, on estime que le marché du jeu mobile va progresser de 12 % par an dans le monde. En Corée du Sud, ce sera 62 % entre 2011 et 2013 selon des estimations (2012) de LIG Investment & Securities. Science fiction ? En un an, le marché est passé de 300 millions de dollars à 1,1 milliard de dollars, selon Kakao.

Une particularité de ce marché, c'est qu'il est largement dominé par Android à plus de 90 %. Logique, des marques comme Samsung et LG viennent de ce pays... Sur Google Play, c'est le deuxième pays au classement des revenus générés (mars 2013). Et sur ces revenus, plus de 95 % proviennent des jeux (à titre de comparaison, c'est autour de 70 % aux États-Unis). Si on se réfère au Top 10 des éditeurs sur Google Play (App Annie, mars 2013), 10 sont sud-coréens : NHN, WeMade, CJ E&M et Com2us. La particularité est que tous ces éditeurs sont sur Kakao Talk.


Le phénomène Kakao Talk

Lancé en mars 2010, Kakao Talk est un service de messagerie instantanée réunissant plus de 100 millions d'utilisateurs, majoritairement en Corée du Sud avec 40 millions d'utilisateurs (90 % des utilisateurs de smartphones ont l'application sur leur appareil). Depuis, la société propose également une place de marché avec du téléchargement de jeux pour Android et iOS. La sélection est forte, il y a en a moins de 200. Des invitations et des items sont envoyés aux amis du joueur. Résultat : 70 % des utilisateurs de Kakao Talk jouent, 30 millions de joueurs conquis en un an. Chez ces joueurs, 40 % jouent au moins 30 minutes par jour et 5 % plus de 3 heures ! Sur le plan technique, les possibilités sont similaires à celles sur Facebook, selon David Azria. Un SDK compatible Unity est espéré pour la fin de l'année.



La grande sélection à l'entrée sur Kakao Talk permet aux jeux d'être moins noyés que sur Google Play par exemple. Les chiffres sont donc souvent très bons (mais pas toujours, Disney a connu l'échec) : Anipang avec 25 millions d'installations pour un chiffre d'affaires de 10 millions de dollars (mars 2013), Dragon Flight a lui aussi dépassé les 20 millions de téléchargements et générait un million de dollars par jour (novembre 2012). Huit jeux ont dépassé les 10 millions de téléchargements, et plus de la moitié de ces jeux ont été développés par des sociétés moyennes ou petites. La monétisation repose souvent sur une sorte de machine à sous, en plus des modèles plus classiques (publicité, ventes d'items...). De nombreux concours sont organisés dans les jeux.

Rappelons que Kakao va simplifier l'approbation des jeux et les approuver d'office, sous condition. Si les plus gros éditeurs (EA, King...) arrivent dessus, Gameloft a de son côté annulé Tank Battle. David Azria recommande aux structures plus petites de passer par un éditeur pour accroitre ses chances d'avoir un jeu conforme au cahier des charges de Kakao Talk. Les revenus sont partagés approximativement ainsi : 24,5 % pour le développeur, 24,5 % pour l'éditeur et 21 % pour Kakao Talk. Professionnels du jeu, si vous tentez l'expérience, n'hésitez pas à nous contacter pour la partager !




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