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2010-06-23 00:00
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Reportage au premier ArtGame Week-end


Du 4 au 6 juin s'est tenu à Paris le premier ArtGame Week-end, en partenariat avec Pockett Videogames. De quoi s'agissait-il ? D'un concours de développement rapide de jeux mobiles-œuvres d'art. A la clef pour les gagnants : 5 000 €, cash !
(Olivier A. pour le texte, Nirina Thibault pour les photographies)



Comment est venue cette idée ? Stéphanie Bacquere, une des organisatrices, raconte : « nous nous sommes inspirés des Startup week-ends, où le but est d'avoir rapidement le projet d'entreprise le plus abouti. Cela fonctionne très bien. Nous voulions faire bucher des gens ensemble dans cet esprit de création et d'innovation. Comme [des organisateurs] travaillent au 104 [NDLR : un lieu de création et de production artistique de la Ville de Paris], nous voulions rajouter une dimension artistique. Pourquoi avoir choisi de faire un concours avec des plates-formes mobiles ? Parce que ce n'est pas une plate-forme pour jouer, que tout le monde ou presque a un smartphone, ce qui permet de faire jouer à des ArtGames des gens qui ne « jouent » pas normalement. Aussi parce qu'il est possible de développer rapidement des petits jeux simples dessus ».

Vendredi, 17 heures. Les participants arrivent en ordre dispersé. Ils ne se connaissent pas entre eux, à part quelques exceptions comme des personnes qui se sont rencontrées la veille parce qu'elles se sont arrangées ensemble pour l'hébergement ou quelques étudiants de l'Isart Digital, une école spécialisée. Chacun est venu avec son matériel de travail et une idée de projet qu'il devra présenter aux autres en une minute. Après un vote, la production des neuf idées ayant recueilli le plus de votes sera lancée et des équipes se formeront autour d'elles.
Dès leur arrivée, les participants récupèrent un t-shirt blanc portant le logo de l'évènement (les jaunes sont pour les organisateurs) et un « kit FAQ » contenant du papier blanc autocollant (à coller sur le t-shirt avec le nom du projet proposé), deux bons d'échange pour les déjeuners (le reste des repas se déroulant autour d'un buffet), trois jetons pour voter, un cordon pour collecter les votes des autres, un cahier, une affiche souvenir...
Une quarantaine de personnes a fait le déplacement. La plupart a une vingtaine d'années, l'un d'eux dépasse la cinquantaine. On retrouve toutes sortes de profils : des programmeurs, des graphistes, des game designers... Seulement trois sound designers sont présents, ils seront donc libres de donner un coup de main à plusieurs projets. Les développeurs sont majoritairement adeptes d'Android, mais on verra aussi des réalisations iPhone natives (et même iPad !), Flash ou des WebApp. Pour quelques programmeurs téméraires, ce sera leur première application sur ces plates-formes. Aucun projet Java pour téléphones classiques ne sera réalisé, aucun projet Symbian ni pour Windows Mobile dont Microsoft fera pourtant une présentation de développement avec un kit XNA gratuit pendant la délibération finale du jury.




Amateurs et professionnels vont travailler ensemble
Johan Spielmann (un nom prédestiné puisqu'il signifie « joueur » en allemand) est game designer chez Le Cortex, un studio à qui on doit le jeu We Sing (édité par Nordic Games), et bientôt We Sing Encore, sur console de salon Wii. Il n'a aucune expérience en matière de jeu mobile. Certes il a eu un projet iPhone, mais celui-ci est arrêté. Johan explique qu'il est là « pour la performance. C'est drôle comme concept. Les contraintes sont très fortes ici, même si on a beaucoup de contraintes aussi au quotidien sur de longs projets ». Mais, si la démonstration est concluante, ses clients éditeurs ne risquent-ils pas de lui demander de développer gratuitement des jeux en 48 heures ? « [Rires] Aucun risque, les enjeux ne sont pas les mêmes ! ».

Si l'équipe d'organisation ne semble quasiment composées que de femmes, il en est tout autre du côté des participants, où elles ne sont que deux. L'une d'elles, Ebene Zolli, est game designer et fait un peu de graphisme. Elle a travaillé chez Ankama, dans une autre société sur Nintendo DS (elle ne veut pas dire où) et cherche actuellement un nouveau poste : « Cela me plaît cette idée de faire quelque chose en 56 heures. On va rencontrer des gens qui mettent les mains dans le cambouis. L'ambiance sera plus détendue que dans un cadre professionnel. Il n'y a pas de contraintes de viabilité, ce qui peut libérer la créativité. »

Du côté des amateurs, on trouve Sizo (pseudonyme), qui se présente comme graphiste. En fait, un semi-amateur : il est en effet étudiant en alternance et travaille chez une société de jeux en ligne. Il est venu avec des amis qui suivent le même cursus « pour le défi, par passion », explique-t-il. On aurait pu imaginer qu'ils votent pour une idée commune et commencent à la préparer en amont du week-end, quasi-certains de la voir retenue. Il n'en est rien : ils ont joué le jeu et se sont même « dispatchés » sur différents projets. Puisqu'on évoque les moyens de triche, les organisateurs fournissant un accès Internet, on aurait pu imaginer que des groupes sous-traitent des tâches à des personnes extérieures pour gagner du temps. « On avait pensé à ça », avoue Julien Dorra de l'équipe d'organisation, « mais personne ne l'a fait, tout le monde a respecté la règle ». Et l'usage de bibliothèques open source pour gagner du temps ? « Ca, c'est parfaitement autorisé ! Il n'est pas nécessaire de réinventer la roue. C'est d'ailleurs ce que je dis à mes clients ».




Les choses sérieuses commencent !
Avant que le concours ne démarre, Olivier Lejade, directeur de création chez Mekensleep (souvenez-vous Soul Bubbles sur Nintendo DS !) et représentant de Capital Games fait partager son expérience : contrairement à un projet traditionnel qui s'étale sur des mois, il ne faut pas penser en amont à mettre dans le jeu le maximum de choses, ici il faut absolument « avoir un prototype jouable le plus rapidement possible » et greffer de nouvelles choses au fur et à mesure, en vérifiant que le résultat tient la route à chaque fois.
Voilà, c'est parti ! Chaque participant propose donc son idée de projet. Les votes se déroulent devant un buffet, l'occasion pour les participants de faire connaissance. Une heure plus tard, les neuf idées les plus populaires sont identifiées et les équipes se forment... sauf celle de Podcrasher, un jeu finalement présenté hors concours que nous vous avons déjà présenté.

Samedi, 16 heures. Les groupes ont l'air soudés comme s'ils travaillaient ensemble depuis longtemps. L'ambiance est studieuse. Quelques prototypes sont fonctionnels, mais d'autres équipes n'ont rien de concret encore à montrer. La plupart des participants semblent tenir le coup, sans fatigue apparente. Certains ont dormi six heures, d'autres deux heures et quelques-uns pas du tout. « Emue et en phase de bouillon créatif, Ebene a profité de son insomnie pour... commencer à rédiger un billet pour son blog : « Evidemment, le temps de veille compte car chaque heure de production permet de... produire. Mais le temps de repos a également un impact assez phénoménal, car la fatigue provoque insidieusement baisse de concentration, erreurs et sensibilité accrue. C'est donc extrêmement logique, si, si : pour gagner du temps, il est parfois nécessaire d'en perdre un peu ». Laissons-les travailler !




Les projets... Pardon, les jeux !
Dimanche, 16 heures. Stéphanie Bacquere témoigne : « Pas mal de participants ont dormi là, par terre. Il y en avait dans tous les coins, toutes les pièces, comme des « gremlins », même dans la piscine... ». Eh oui, car une piscine gonflable et un parasol servaient à décorer le lieu.
Cette fois, les traits des visages sont tirés. L'endroit est peuplé de « zombis », pour reprendre un autre terme des organisateurs. Mais chaque équipe a réalisé son jeu dans le temps imparti ! Chaque logiciel fait l'objet d'une présentation de sept minutes, suivie d'une série de questions/réponses de la part du jury. Outre le développement proprement dit, certaines équipes ont réalisé des présentations de très haut niveau : bande dessinées animées, court-métrage...

Number 32 (il était 32e lors de la présentation des idées) est un jeu en noir et blanc. Des formes diverses traversent l'écran, tournent sur elles... En en sélectionnant deux du doigt et en les rapprochant, on peut les fait se reproduire. On obtient ainsi une forme « enfant » reprenant des caractéristiques de chacun de ses parents. Si un « père » s'accouple avec son enfant, on retrouve la forme de la « mère » - les programmeurs auront reconnu l'utilisation de la fonction mathématique « ou exclusif » (Xor pour les intimes). C'est beau, mais le gameplay reste limité de l'aveu même d'un des concepteurs.

Balade avec un L est une promenade. Ballade avec deux L est un morceau de musique. Le jeu Bal(l)ade mixe les deux ! Le capteur de la caméra est utilisé pour déterminer la couleur dominante de l'environnement. En fonction de cette couleur, une sonorité est émise. En déplaçant la caméra, on obtient une musique. A l'inverse, on peut essayer d'obtenir une musique désirée en cherchant des couleurs autour de soi. Le développement a été plutôt rapide et l'équipe est une de celle qui a le plus dormi. Encore plus fort : l'application était disponible sur Android Market avant de passer devant le jury ! Johan Spielmann, le géniteur de l'idée, explique qu'il a vécu un très beau moment avec « le sourire qui est apparu sur le visage du premier utilisateur ».

Typo Rider est un jeu de plates-formes, où ces dernières sont conçues à base des lettres de A à Z, les unes derrières les autres, chacune d'orientation et de taille différentes (les polices aussi changent selon les niveaux). Le personnage principal, de la forme de deux points séparés par un élastique virtuel, doit aller d'une lettre à l'autre en sautant, et sans tomber. On le déplace grâce à l'accéléromètre. Un principe de jeu simpliste mais qui fonctionne !

A.R.T. pour Augmented Reality Tag est une solution virtuelle pour « taguer » les villes (et ailleurs !). Le logiciel se compose de deux parties. Un pour le dessin. Un autre qui indique sur une carte, grâce au GPS, les graffitis les plus proches avant de les dévoiler en surimpression sur la vue de la caméra (le site Flickr a été utilisé pour le stockage des images). A l'origine du concept, on trouve un « bidouilleur » connu sous le pseudonyme de RealMyOp. Sa passion : le circuit bending ou l'art de rajouter des fils électriques et des interrupteurs ici et là dans des appareils électroniques pour obtenir des résultats imprévus et artistiques. Ses appareils de prédilection à lui : consoles Megadrive, Super Nintendo et Super Game Boy qui, torturés, affichent des « mega glitch », des pavés de pixels aléatoires, etc.

Vous connaissiez le jeu Silent Hill, violent et gore. The Hill est, lui, dans le genre poétique. Un homme et une femme sont en haut d'une colline. En modifiant la météo, le joueur influe sur la relation amoureuse du couple. Il n'y a pas vraiment d'objectif à atteindre, le joueur cherchera sans doute à comprendre les interactions.




Un jeu controversé
Triumph of the Word veut susciter une réflexion sur les jeux de guerre, la manipulation par le pouvoir politique et les dictatures. Il utilise une mécanique de jeu à la Guitar Hero où les pressions à réaliser sur l'écran dépendent des sons d'un discours d'Adolf Hitler. Lors de la démonstration devant le jury, force est de constater qu'on se laisse prendre par le rythme, toute autre réflexion s'estompe, on est « happé » par le jeu. Le brouhaha et les rires du public ont laissé place au silence. Malaise. Un des concepteurs lui-même avoue qu'« on se sent coupable de jouer ». Triumph of the Word atteint son but. Un gagnant en puissance ?
Un membre de jury demande s'il ne faudrait pas changer quelque chose pour que le jeu ne soit pas récupéré par des néo-nazis, un autre émet des doutes sur sa légalité, une personne proche de l'organisation rappelle que ce concours est réalisé dans un cadre institutionnel et qu'il faut réfléchir aux conséquences si Triumph of the Word gagnait...
Un vrai débat s'engage, avec ses « pour » et ses « contre ».

Triumph of the Word était l'une des idées qui avait recueilli le plus de votes lors de la première phase du concours. Parce qu'elle venait d'une fille, Chen Zou, et que des participants voulaient faire partie de son équipe ? L'idée d'Ebene Zolli, repêchée de justesse, montre qu'il n'en est rien. Se décrivant timide, elle a imaginé un jeu/une plate-forme sociale pour permettre aux gens d'approfondir un contact plus facilement : Ice Breaker. Les téléphones sont ainsi repensés pour leur fonctionnalité première, communiquer. On choisit d'abord des tags qu'on estime nous définir dans une longue liste de couleurs, d'animaux, etc. A l'autre joueur, situé à proximité physique, de les deviner ensuite ! Il est également possible de collectionner les avis reçus afin d'obtenir notre portrait aux yeux des autres. Le jeu se déroule au début grâce aux affichages textuels sur un téléphone, mais la conversation doit ensuite se prolonger verbalement entre les participants avec des questions du type « Pourquoi as-tu dit ça sur moi ? ».

Ne faisons pas durer le suspens plus longtemps : le gagnant fût Générations. Il s'agit un jeu de plate-forme qui se joue avec un seul bouton : une pression courte permet de sauter, une longue de créer une plate-forme dessinant ainsi le niveau au fur et à mesure. Et c'est peut être grâce à ce minimalisme assumé que la recette prend. Un des papas du jeu reconnaît qu'« avec plus de temps, on aurait fait moins bien ».
Particularité du jeu : il ralentit au fur et à mesure. Ainsi, une partie peut durer plus d'une vie humaine, il faut alors la léguer à un autre joueur de génération en génération – d'où le nom. L'appareil fonctionnera-t-il encore dans plusieurs années ? Au joueur de prévoir ce qu'il faut pour.
Au moment d'annoncer le gagnant, Olivier Lejade explique que le jury a éliminé les jeux qui fonctionnaient uniquement sous émulateur et pas sur des terminaux. Il ajoute : « Générations répondait à tous les critères du concours [...] et il y a une philosophie sous-jacente qui va au delà des jeux traditionnels ».

L'équipe gagnante se partagera 5 000 €. Pourquoi une si grosse dotation ? Bernard Benhamou, Délégué aux Usages de l'Internet au Ministère de la Recherche et de l'Enseignement Supérieur, parle pour le sponsor Proxima Mobile : « Le jeu mobile commence à avoir un auditoire [...] Nous ne voulons pas que nos jeunes talents aillent sous le soleil californien ». Les participants et organisateurs (qui, eux aussi, ont abattu un travail immense) se retrouvent alors autour d'un dernier buffet. Tous se connaissent maintenant, l'ambiance est excellente. Il faut dire que pendant les développements, les groupes n'étaient pas restés repliés sur eux-mêmes mais échangeaient entre eux en permanence. Ceux qui n'ont pas gagné envisagent parfois quand même d'apporter des améliorations à leurs développements. Bref, un succès total. Et, bonne nouvelle, les organisateurs prévoient déjà un nouveau ArtGames Week-end !


(Crédit photo : Nirina Thibault)






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