Comment nous avons perdu 230 euros chez CJ Affiliate (Conversant)

vers Virus Info

Play-Asia.com - Jeux Vita

logo du site
[accueil]  [chercher]


2006-02-02 00:00
news/

Virtual Boy, l’enfant tabou de Nintendo




Le Virtual Boy a été présenté pour la première fois à la presse lors du Space World 1994. L’année précédente un bon nombre de rumeurs faisaient état du développement par Nintendo d’une console d’un nouveau genre sous le nom de code VR-32. L’annonce ne fut donc qu’une demi-surprise pour une presse et un public dont les attentes se portaient d’avantage vers le successeur de la Super Nintendo.

Le lancement a lieu le 21 juillet au Japon et le 14 août aux USA. Pour le vieux continent, rien n’est prévu. L’accueil ne suscite pas un grand enthousiasme de la part du public et de la presse, assez réfractaire au concept. A cela s’ajoute un manque de soutient de la part des éditeurs tiers, une campagne publicitaire très légère et un prix prohibitif à l’époque (environ 180 dollars) pour une machine hybride a priori difficile à vendre et que le seul bouche à oreille ne parvient pas à faire décoller.

Il faut dire qu’à cette période la PlayStation et la Saturn tout juste sorties sur le marché sont en concurrence directe avec le nouveau concept lancé par Nintendo. A noter que les chiffres de vente enregistrés sont tout de même meilleurs aux USA qu’au Japon.





Fin 1995, la présentation de la Nintendo 64 sonne le glas pour la console car tous les éditeurs qui avaient osé s’aventurer sur le Virtual Boy se tournent vers la tant attendue concurrente des 32 bits de Sony et Sega en abandonnant leurs projets en cours.

En août 1996, soit un an après son lancement, le Virtual Boy est donc officiellement délaissé par la firme nippone qui par la même occasion remercie purement et simplement Gunpei Yokoi (lire encadré) pour laver l’affront. Chez Nintendo on ne pardonne pas l’échec et on a un peu la mémoire courte car il ne faut pas oublier que le «papa » du Virtual Boy est également le créateur des populaires Game & Watch et de la non moins célèbre... Game Boy qui ont engendré des bénéfices colossaux pour Nintendo.

De plus les tords ne peuvent pas lui être totalement imputés car s’il a bénéficié d’une carte blanche pour développer cette console, la firme n’a pas mis beaucoup de moyens pour la soutenir une fois lancée, en témoigne notamment l’absence de jeu signé Shigeru Myamoto, dont les efforts se concentraient sur la Nintendo 64.





Un peu de technique
Le Virtual Boy se présente sous la forme d’un « demi-casque » recouvrant les yeux du joueur et reposant sur un socle métallique. Il faut donc obligatoirement poser l’appareil sur un support stable afin de pouvoir l’utiliser dans de bonnes conditions, ce qui n’en fait pas à proprement parler une véritable console portable. La manette se branche directement au casque et sert de support au boîtier contenant les piles et qui peut être remplacé par une sorte de « hub », indispensable pour connecter un adaptateur secteur. Rien ne se perd chez Nintendo, en témoigne une fois encore l’initiative de vendre cet accessoire pourtant indispensable (étant donné la consommation en piles : 6 LR6 pour 7 heures !) séparément de la console. Un bon point cependant puisque le transformateur de la Super Nintendo est compatible avec cet embout (même voltage et polarité), même si aux USA les deux n’étaient vendus que conjointement.

Pour en revenir à la manette celle-ci dispose de deux boutons A et B, plus Start et Select sur le devant, L et R sur l’arrière et de deux croix directionnelles à droite et à gauche, lui donnant des allures de grande sœur du pad de la N64. Malheureusement, les jeux sortis n’ont pas le loisir de tirer parti de cette option qui laissait présager des jeux à la jouabilité novatrice.

En ce qui concerne l’affichage, il se fait par l’intermédiaire de deux écrans LED, un de chaque côté, contrôlés directement par le CPU et dont l’image restituée passe par successivement une lentille puis un miroir (qui oscille) avant d’être perçu par l’œil. L’effet optique ainsi produit donne l’impression de voir une image sur plusieurs plans au joueur plongé totalement dans cet univers en 3D.





Niveau sonore, le Virtual Boy dispose de deux petits haut-parleurs permettant la restitution d’un son stéréo assez simpliste. Les bruitages et les musiques se rapprochent dans la plupart des jeux plus de ceux de la Game Boy que de la Super Nintendo avec quelques exceptions telles que l’usage de voix digitalisées. Cependant le résultat n’est pas trop mauvais et les effets stéréo se font réellement sentir même sans l’utilisation d’écouteurs.

Outre le port pour brancher la manette, l’unité principale dispose d’une prise casque et d’une molette pour ajuster le volume, mais également d’un connecteur Link prévu pour brancher deux Virtual Boy, mais inusité étant donné que ni le câble ni un jeu offrant un mode à 2 joueurs ne sont sortis.





Fiche Technique

CPU : 32 bits RISC 20 MHz
Affichage : écran LED 384 x 224, 4 couleurs avec 32 niveaux
Son : 16 bits stéréo (2 haut-parleurs inclus)
Alimentation : 6 piles AA (7 heures d’autonomie) ou transfo 10 V
Média : Cartouches ROM de 8 ou 16 Mb (24 Mb prévues)
Manette : 2 croix directionnelles, 4 boutons d’action (A, B, L et R), plus Start et Select
Package : livré avec une manette, sans jeu au Japon, avec Mario Tennis aux USA
Prix : 15 000 yens au Japon et 179 dollars aux USA pour le lancement


La prise en main
Extérieurement, la console peut paraître rebutante et ce n’est pas le message d’alerte figurant sur le manuel qui est là pour contredire cette première impression. En effet l’usage du Virtual Boy est proscrit pour les enfants de moins de 7 ans pour lesquels la formation de l’œil n’est pas totalement terminée et peut en pâtir. Pour les plus âgés, vous avez le droit de vous détruire la vue sans modération ! En effet, bien qu’a priori non nocive, l’utilisation prolongée du Virtual Boy est plus ou moins bien supportée selon l’individu. Pour la majorité des mortels, il est difficile de dépasser deux heures de jeu en continue sous peine d’avoir quelque peu mal aux yeux. Cependant plusieurs paramètres peuvent entrer en compte comme la fatigue et il ne faut pas oublier qu’il est impératif d’ajuster correctement le Virtual Boy avant toute utilisation. Ainsi au démarrage de chaque cartouche un écran permet de régler le focus et l’IDP (distance entre les yeux) à l’aide des deux boutons situés sur le dessus de la machine.
Une fois l’image nette et les quatre petits carrés aux coins de l’écran perceptibles (ou trois chez certaines personnes), vous pouvez commencer. On vous propose ensuite souvent le choix de la pause automatique afin que le jeu se coupe momentanément en court de partie toutes les quinze minutes pour éviter les effets indésirables.

Le port cartouche possède une géométrie rendant impossible d’introduire le jeu dans le mauvais sens. Il est prévu deux petits accrocs sur le dessus pour poser son étui le temps de la partie et ainsi ne pas le perdre.

Une fois allumé, le Virtual Boy vous immerge dans un univers 3D en rouge et noir à l’abri de tous stimuli visuel extérieur. Les sensations procurées sont ainsi vraiment différentes de celles offertes par toute autre console de jeu et distinguent l’appareil aujourd’hui encore de tout ce qui existe. Si l’usage d’écrans monochromes peut paraître comme un talon d’Achille pour les graphismes, il faut avouer que les variantes des teintes permettent tout de même d’obtenir un rendu visuel étonnant. Par contre, si vous êtes allergique au rouge et noir ou trop exigeant sur les détails esthétiques, vous risquez d’être déçu. Les graphismes ne sont pas de type « fil de fer » mais l’utilisation de seulement deux couleurs impose évidemment aux programmeurs de faire quelques sacrifices.


Selon les jeux, on distingue plusieurs plans 2D sur lesquels flottent les objets et l’impression d’évoluer dans un univers virtuel est réellement ressentie par le joueur. Le placement des boutons sur la manette est judicieux et même en aveugle chacune des fonctions de contrôle tombe très bien sous la main. D’ailleurs, une fois le casque sur la tête, on comprend pourquoi seulement deux boutons de tir sont présents sur le devant.

Une fois ancré dans cet univers, le plaisir est instantané, l’originalité de la console ne faisant qu’accentuer son charme.


Les jeux
En l’espace d’un an, assez peu de jeux sont sortis sur la machine et il n’y a pas de « Killer Game » à proprement parler. Finalement, seul Virtual Wario Land pourrait prétendre à ce titre. Ces deux raisons expliquent sans doute la fin prématurée de la machine.
Cependant bon nombre de titres étaient en préparation (Virtual Boy Mario Land, un remix de F-Zero, Mario Kart, Goldeneye, Starfox, etc.), en témoigne les démos et screenshots présentés lors de divers salons. A n’en pas douter certains éditeurs auraient avec le temps fait des merveilles en poussant la machine dans ses derniers retranchements.




La ludothèque complète se compose de 22 titres (liste ci-dessous) dont une partie a été localisée à la fois sur les deux continents. Il n’y a pas de protection territoriale, certaines cartouches sont mêmes rigoureusement identiques à l’octet près et seul le packaging change entre les deux versions. Cependant onze d’entre eux sont sortis exclusivement, soit au Japon (8), soit aux USA (3). C’est principalement parmi ces jeux que l’on trouve les cartouches produites à très peu d’exemplaires et faisant office de véritable collector dont la côte s’envole.
En effet des titres comme Virtual Bowling, Space Invader, Virtual Lab ou SD Gundam se négocient à des prix très élevés au Japon, prix que la traditionnelle inflation des sites de vente aux enchères ne fait qu’accentuer. Et avec le temps d’autres sont en passe de rentrer dans cette catégorie. La tache des collectionneurs n’est donc pas particulièrement simple en dépit du faible nombre de jeux et il faudra débourser beaucoup d’argent et de patience pour en acquérir l’intégralité. Enfin, à la liste s’ajoutent deux cartouches démo de Virtual Wario Land et Red Alarm qui étaient présentées dans les magasins américains peu avant la sortie des titres, mais dont le contenu est identique aux versions définitives.




Assez peu de genres possèdent donc leur représentant, mais certains ont plutôt bien réussi à s’adapter aux nouvelles possibilités offertes par la machine. Ainsi Space Squash reprend le principe de Pong, Mario Clash adapte le jeu d’arcade Mario Bros sur plusieurs plans, etc. D’autres n’apportent rien d’original et se contentent de quelques effets visuels pour honorer leur présence sur la console. Le reproche général que l’on puisse faire à la majorité des jeux concerne leur manque de profondeur tant et si bien que l’on en fait rapidement le tour.





[table]Titre[|]Editeur[|]Japon[|]Etats-Unis[-]3D Tetris[|]T & E Soft[|]ND[|]03/1996[-]Galactic Pinball[|]Nintendo[|]21/07/1995[|]14/08/1995[-]Golf[|]T & E Soft[|]11/08/1995[|]11/1995[-]Insmouse No Yakata[|]I’Max[|]13/10/1995[|]ND[-]Jack Bros.[|]Altus[|]29/09/1995[|]10/1995[-]Mario Clash[|]Nintendo[|]28/09/1995[|]10/1995[-]Mario’s Tennis[|]Nintendo[|]21/07/1995[|]14/08/1995[-]Nester’s Funky Bowling[|]Nintendo[|]ND[|]02/1996[-]Panic Bomber[|]Hudson Soft[|]21/07/1995[|]12/1995[-]Red Alarm[|]T & E Soft[|]21/07/1995[|]14/08/1995[-]SD Gundam : Dimension War[|]Bandai[|]22/12/1995[|]ND[-]Space Invaders: Virtual Collection[|]Taito[|]01/12/1995[|]ND[-]Space Squash[|]Coconuts[|]28/09/1995[|]ND[-]Teleroboxer[|]Nintendo[|]21/07/1995[|]14/08/1995[-]V-Tetris[|]BPS[|]25/08/1995[|]ND[-]Vertical Force[|]Hudson Soft[|]12/08/1995[|]12/1995[-]Virtual Bowling[|]Athena[|]22/12/1995[|]ND[-]Virtual Boy Wario Land[|]Nintendo[|]01/12/1995[|]11/1995[-]Virtual Fishing[|]Pack In Video[|]06/10/1995[|]ND[-]Virtual Lab[|]J-Wing[|]08/12/1995[|]ND[-]Virtual League Baseball[|]Kemco[|]11/08/1995[|]09/1995[-]Waterworld[|]Ocean[|]ND[|]12/1995[-][/table]



Les accessoires
Très peu d’accessoires ont eu le temps de voir le jour et pour une fois ce ne sont pas les fabricants tiers qui ont été les plus prolifiques. Hormis l’adaptateur obligatoire pour brancher un transfo, on trouve des écouteurs aux couleurs assorties à l’appareil, des pièces de rechange telles la manette, la mousse en contact avec la tête du joueur, le socle métallique ou le boîtier des piles. Il existe aussi une mallette de transport fort utile pour se déplacer ou ranger la console. Le cable link pour relier deux Virtual Boy était prévu mais n’a pas eu le temps d’être commercialisé, tout comme un support ayant une géométrie différente dont on trouve un croquis sur un flyer fournis dans l’emballage. Il est fort à parier qu’un système permettant de fixer le casque directement sur la tête du joueur et rendant un peu plus portable la console aurait vu le jour.


Conclusion
Les années ont passé mais les avis sur le Virtual Boy restent toujours partagés. Difficile de se forger une opinion sans avoir testé l’appareil mais bien souvent, « l’essayer c’est l’adopter » !

Il se distingue aujourd’hui encore de tous ce qui existe et son originalité comble aisément ses lacunes techniques accumulées avec le temps. Les graphismes sont loin des décors 3D et des textures actuelles tout comme le son rudimentaire à mille lieues du Dolby Digital 5.1 et autre DTS mais est-ce là l’essentiel ? Définitivement non, car le gameplay et le fun procuré par certains de ses softs demeurent des valeurs sures et lui permettent de conserver l’attachement du joueur plus de 11 ans après l’apparition de la machine.

Fabriqué pendant seulement une année, le nombre d’unités est donc quelque peu limité même si les prévisions de vente de 1,5 millions d’exemplaires pour son premier exercice laisse à penser que le Virtual Boy a été produit en quantité suffisante pour combler un grand nombre de joueurs et de collectionneurs. En effet, cette console, de par son historique, est en passe de devenir un véritable collector tout comme le sont déjà certains de ses titres. On ne peut que féliciter l’initiative dont avait fait preuve Nintendo en lançant cette machine se positionnant sur un créneau intermédiaire entre les consoles de salons classiques et les consoles portables. Il est fort à parier que le brutal et lourd échec enregistré n’incitera guère la compagnie à renouveler un pari aussi audacieux. La conjoncture de l’époque n’était sans doute pas propice à accueillir un nouveau marché. On ne verra sans doute jamais de Virtual Boy Advance, au plus grand regret de tous ceux et celles qui ont eu loisir de s’essayer à cet ovni vidéoludique !

Yann





Problème d’alignement
Si le Virtual Boy est soumis à un choc marqué de votre part ou lors de son transport, il est possible que le mécanisme diffusant l’image soit endommagé. Si celle ci présente des déformations ou que l’intensité des couleurs n’est plus régulière, le dispositif du Virtual Boy n’est plus correctement aligné.

Pour vérifier si ce problème touche votre console, il suffit de faire la manipulation suivante sur l’écran titre de n’importe que jeu avec la croix directionnelle de droite : Gauche, B, Bas, A, Haut. Vous aurez alors à l’écran une ligne horizontale et deux verticales. Si les lignes verticales ne sont pas sécantes avec la ligne horizontale, votre unité nécessite une intervention chez un réparateur agrée par Nintendo. Malheureusement des numéros de téléphone sont seulement disponibles pour les USA et le Japon. Et ne peuvent d’être aucun recours aux joueurs des autres pays.




Gunpei Yokoi
Gunpei Yokoi peut être considéré comme l’un des piliers de Nintendo et l’un des principaux artisans de la notoriété atteinte par la compagnie. S’il est essentiellement connu pour la création de la Game Boy, il faut savoir qu’il a contribué avec des niveaux d’implication divers à de nombreux autres projets qui ont fait la réputation de la compagnie, et le bonheur des joueurs tels comme les Game & Watch, Duck Hunt, les Famicom et Super Famicom... On peut également le considérer comme étant à l’origine de la fameuse croix de direction qui été reprise sur toutes les consoles de la marque depuis les Game & Watch jusqu’au Game Cube.





Il est entré dans la compagnie vers l’âge de 20 ans et c’est à lui que Mr. Yamauchi a formulé la demande de concevoir les premiers jouets qui ont fait basculer Nintendo dans le jeu vidéo alors que jusque-là, la société était spécialisée dans les cartes à jouer. Il fut le mentor du jeune prodige Shigueru Myamoto et tous deux furent de véritables locomotives qui ont propulsé la firme vers des sommets. Difficile donc de comprendre la décision de Nintendo de mettre un terme à leur collaboration avec cet homme de génie pour l’échec du Virtual Boy dont il n’est sûrement pas le principal responsable... Durant l’année qui suivra son départ, il concevra la WonderSwan pour Bandai et l’excellent jeu de réflexion Gunpei. Il perd la vie le 4 octobre 1997 à l’âge de 56 ans dans un accident de la route.


Dossier publié dans Alternative Pocket n°2





Vous aimez cette page ? Partagez-en le lien !

Facebook

Twitter

LinkedIn

Reddit

Vous pouvez recopier librement le contenu de cette page ailleurs (en indiquant le lien de cette page), mais sans le modifier ni en faire un usage commercial. Ce contenu est sous licence Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Creative Commons License

Play-Asia.com - Jeux Vita

[homepage]  [RSS]  [archives]
[contact & legal & cookies]  © ACBM